コンテンツにスキップ

宮本茂

出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』
みやもと しげる

宮本 茂
文化功労者顕彰に際して
公表された肖像写真
生誕 (1952-11-16) 1952年11月16日(72歳)
日本の旗 日本 京都府船井郡園部町
(現:南丹市
国籍 日本の旗 日本
出身校 金沢美術工芸大学[1]
職業 ゲームプロデューサー[2]
代表作 ドンキーコングシリーズ
マリオシリーズ
ゼルダの伝説シリーズ
肩書き 任天堂株式会社代表取締役フェロー
署名
テンプレートを表示

宮本 茂(みやもと しげる、1952年昭和27年〉11月16日 - [3])は、日本ゲームプロデューサー任天堂株式会社代表取締役フェロー[4][2]。同社の情報開発本部本部長専務、クリエイティブフェローなどを歴任。

マリオシリーズ』、『ゼルダの伝説シリーズ』、『ドンキーコングシリーズ』などの生みの親として知られる[3]2019年にゲーム関係者としては史上初となる文化功労者に選定された。

来歴

[編集]

生い立ち

[編集]

京都府船井郡園部町(現:南丹市)に生まれる[1]。中学時代はバスケットボール部に所属していたが、そこに籍を置いたまま漫画クラブを立ち上げようとしたことから上級生とトラブルを起こしてしまった。その後、レギュラーメンバーであったバスケットボール部を辞め、漫画クラブの部員として活動した[5]赤塚不二夫手塚治虫白土三平などの漫画に影響を受け、漫画家を目指したこともあったが、周囲との実力の差を感じ、その夢を断念する[6]

高校時代は軽音楽クラブに出入りしギターを教わっていたが、あまり上達せず中途半端で止めてしまう[5]

京都府立園部高等学校卒業後は金沢美術工芸大学に入学し工業デザインを専攻[1][6]。講義に取り組む宮本の姿勢は独特だったらしく、担当教授からは、卒業後に普通に就職せずにアクセサリーデザイナーになるよう勧められたという[6]

任天堂入社

[編集]
宮本茂、E3 2013

1977年に金沢美術工芸大学を卒業後[7]任天堂に入社。マスプロ製品をデザインする仕事に就きたいという考えに加え[6]、ユニークな商品を数多く発売している社風に興味を抱いたことが志望動機であった。当時の任天堂はデザイナーの募集を行っていなかったが、宮本の父が任天堂社長・山内溥と友人だったこともあり、特例で面接の機会を得ることが出来た。当初、山内は乗り気ではなかったものの、宮本は自作のハンガーなどを持ち込んで積極的なプレゼンを行ったことで山内の「ものづくりができる社員が欲しい」という眼鏡に適い、人事との調整後に入社が決まった。なお、宮本は、ユニークな商品が事業的に失敗していることを入社後に知り、唖然としたという。

入社直後は企画部に配属され[1]かるた版下のデザインや麻雀のラベル作成など小さな仕事をこなしていたが、1979年からアーケードゲームシェリフ』『スペースファイアバード』などの筐体デザインや家庭用ゲーム機ブロック崩し』などの本体デザインを手掛けるようになる。1979年に稼動を開始したアーケードゲーム『スペースフィーバー』では筐体デザインだけでなくキャラクターデザインも担当した。

入社3年目の1980年に、Nintendo of America(任天堂のアメリカ現地法人)でアーケードゲーム基板の在庫を大量に抱える問題が発生したことを受け、同基板を活用して新しいゲームを作るための会議が任天堂本社で行われた。この中で、開発部門の部長を務める横井軍平が、それまでソフトウェア開発に携わっていなかった宮本を抜擢し、宮本を中心としたゲーム制作が行われることになった。開発当初はアメリカン・コミックの『ポパイ』を題材とする予定だったが、版権問題により頓挫。その後、宮本はキャラクターを描き直した上でプログラミング以外の作業をほぼ1人で担当、1981年に『ドンキーコング』を完成させ、これが世界的なヒットを記録した。また、この作品は後に任天堂の看板キャラクターとなる「マリオ」のデビュー作になった。

これ以降、宮本はしばしば横井と共にゲーム開発を行うことになる。横井からさまざまな考え方や作り方を学んでおり、宮本自身も「横井は自分の師匠だと思っている」と語っている。横井の開発理念は、その後の宮本にも受け継がれている[8][9]

その後、山内の「100人の凡才より1人の天才」という考えから、任天堂ゲームの中心的開発者となり、1983年に新設された情報開発部の開発課長に就任。部門の実務リーダーになった。

1996年、情報開発部は情報開発本部に格上げされ、宮本は情報開発本部情報開発部長に就任。1998年、情報開発本部長に就任。2000年6月、取締役に就任。岩田聡新社長の体制発足と同時に、2002年5月31日、代表取締役専務に就任。その後、2015年9月16日付で、権限委譲などによる後継者育成のため[10]君島達己新社長就任などの人事に合わせ、情報開発本部長を退任してクリエイティブフェローに就任。後任のソフトウェア開発部門トップは、高橋伸也取締役企画制作本部長[11][12]

役員は経営業務が優先されるため、開発業務は長年連れ添ってきた部下に任せ、開発現場からある程度離れた立場に退く形になった。代表取締役専務に昇格してからは、それが更に顕著となり、日本国内外の支社や取引会社を何度も往復したり、2週間に一度の取締役会の仕事に拘束されることとなる。しかし、代表取締役社長(当時)の岩田聡による「宮本さんは、可能な限り開発の現場にいるべきだ」との方針により、2006年発売の『ゼルダの伝説 トワイライトプリンセス』の開発以降、情報開発本部長としてできるだけ開発業務に携われるよう体制が改められた。なお、宮本自身は、取締役の活動も「全体を捉えて単純化したものの見方ができるようになった」として、開発者視点において無駄とはなっていないと語っている[13]

2019年には文化功労者に選定された[14][15]。宮本はこの受賞に対して「ゲームというジャンルに光を当ててもらえるのは光栄なことです」と述べたほか、「ゲームは大勢で作り、いろんなチームとも仕事をするので、個人で頂くというのがとてもてれ臭いです」と語っている。

人物・制作姿勢

[編集]

1986年発売の『ゼルダの伝説』など初期のゲーム内では、姓の「本」の字を読み替えた「MIYAHON」と表記されており、ゲーム専門誌『ファミリーコンピュータMagazine』(徳間書店インターメディア)で担当していた読者コーナー「ゼルダの伝説Q&A」でも「MIYAHON」と名乗っていた。この「ミヤホン」という名前は後に愛称として用いられるようになり、稀に本人が使用することもある[注 1]

スーパーファミコンにおける「LRボタン」や、NINTENDO64における「アナログスティック」のアイデアは宮本が提案したもので、現在では他社ハードのコントローラにも同様のものが搭載されている。

ゲーム内のムービー(演出による非プレイ時間)はあまり重視していない。元任天堂社長の岩田聡はこの理由を「ムービーを作っちゃったら『もう直せません』というのが、一番許せないようだ」と語っている。他社ハードでプリレンダリングムービーが注目されていた時期に開発が進められた1996年発売の『スーパーマリオ64』当時でも、周囲のスタッフがそれを感じ取り、リアルタイムデモの仕組みを作り上げていった[16]。後に、メディアからのインタビューで「現在の若者を中心としたユーザーに、映画的ゲームの物語で思想的メッセージを送るというスタンスは取らないのか」と質問された際は、「自分のような、ゲームを作り続けている人間(=クリエイターという職業)がいるという姿勢だけが伝わって、そこから何かを感じ取ってくれるユーザーがいれば、という信念で作っている」と答えている。

多人数同時プレイ(マルチプレイ)の要素を組み込んだゲームの制作に力を入れている。宮本の代表作であるアクションゲームの『マリオ』シリーズでは、1983年に制作された『マリオブラザーズ』以降マルチプレイは実装されていなかったが(『スーパーマリオブラザーズ』のように交互プレイのものはある)、長年の試行錯誤の末、『マリオブラザーズ』から約26年後の2009年に発売された『New スーパーマリオブラザーズ Wii』でようやくマルチプレイを実現した[17]。また、レースゲームに関して「いつか順位のないものをつくりたい」という考えを持っており[18]、自身が手掛ける『マリオカート』シリーズについては「レースゲームの顔をしたコミュニケーションゲーム」だとしている[19]

宮本が制作するゲームでは主人公が喋らないことが多い[20]。ただ、『スターフォックス64』などのように、会話をする(ボイス演技がある)ことがゲーム性に関わる場合は言葉を発する[21]。スターフォックスであれば、説明書を読まずテキスト表示せずとも会話により「世界観」「人間関係」「操作方法」をプレイ中インタラクティブに理解出来る仕様になる。また、全体的な物語を作ることよりも主人公の周りに登場する人々の関係や存在感を描くことに興味があると語っている[22]

1999年頃、ゲーム業界への参入を目指すマイクロソフトが任天堂を250億ドルで買収する計画があったが、任天堂は難色を示し断っている[23][24]。一方、マイクロソフトは個別に社員のヘッドハンティングを行ったが[25]、任天堂のゲームソフト開発の中心人物である宮本茂を「現在の給料の10倍」で引き抜こうとしたものの、宮本は「(任天堂には)仲間がいるから」と言って断ったとされている。[要出典]

2000年代の宮本制作のゲームには、日常生活から着想を得ているものがある。2001年発売の『ピクミン』は自宅での庭いじりが、2005年発売の『nintendogs』は犬を飼い始めたことが、2007年発売の『Wii Fit』は体重測定を趣味にしていたことが制作のきっかけとなった[26]。1989年発売の『MOTHER』を共同開発して以来親交がある糸井重里はそうした姿勢について、町内会やPTAにまめに参加するなど普通の生活者としての完成度が高いために日常生活から面白さを発見するのがうまいのではないかと語り、宮本のことを「生活力の人」と評している[27]

宮本には「アイデアとは複数の問題を一気に解決するもの」という持論がある。この言葉は元々宮本自身が明確に口にしたものではなかったが、宮本の仕事ぶりを近くで見ていた岩田聡がそうした姿勢を感じ取り、言語化して事あるごとに紹介したため世間に広まることになった[28][9]。また岩田は、宮本が標準的な消費者の感覚を持っているという点を指して「行動経済学を天然で使いこなしている」と評している[29]

2020年のインタビューでは、宮本自身ゲームクリエイターと呼称される立場ではあるが、糸井が話していた「『クリエイターとかクリエイションというのはおこがましい』と。そう呼べるのは神様だけ。誰もクリエイションなんてしていない。みんなエディットをしてるんだと。」という言葉を気に入り、自身もエディターであるとしている[30]。つまり、「0から1をクリエイト(創造)する」のではなく、「過去に吸収したものを自分でエディット(編集)して出す」という認識であると説明しており、これは、元上司の横井軍平の哲学である「枯れた技術の水平思考」(横井軍平#枯れた技術の水平思考を参照)にも通じる考え方である[30]

フェローとなった近年も、『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』などのタイトルではコンセプトと操作性・操作感の部分では現場に入って作り込んでおり、それ以降の部分を後進に任せているとのこと。ただしマリオに関しては、「『マリオにこういうことをさせてもいい』という基準を誰かが決めないと話が進まないので、マリオが関係するゲームを作るときは必ずどこかのタイミングで見ています。」と原作者として全て監修を行っている事を明かしている。こうした姿勢は、テーマパークのスーパー・ニンテンドー・ワールド、映画『ザ・スーパーマリオブラザーズ・ムービー』、モバイルゲーム『Super Mario Run』も同様である[30]

映画・映像制作について

[編集]

2010年代以降は、ゲーム以外の映像作品として、『ピクミンシリーズ』の短編映画『ピクミン ショートムービー』や『スターフォックス ゼロ』の短編アニメ作品『スターフォックス ゼロ ザ・バトル・ビギンズ』を宮本が主導して制作、『ピクミン』に関しては、2014年開催の第27回東京国際映画祭で特別上映された[31]。一方で、大規模な映像制作に対しては「自分には向いていない」「映画とゲーム制作は別物である」いう意識があったため、自身は映像制作からは長年距離を置いていた[30]

後に、2023年公開の映画『ザ・スーパーマリオブラザーズ・ムービー』では原作者として、イルミネーション・エンターテインメントクリス・メレダンドリと共にプロデューサーを務める事になる[32]。これは、過去のゲームをバーチャルコンソールなどで配信する場合には都度ハードウェアに合わせた移植作業が必要だが、映画であればそれが必要なく、またゲームを遊ばない多くの人の目に触れる機会が増えるため、「マリオにとっては映画があったほうがいい時代がきたな」と考えたためで[30]、併せて「長年愛されてきたソフトと映像資産を組み合わせ、それらを長期的に活用することができれば、コンテンツビジネスはさらに発展する」と認識した事に依る[33]。ただし、映画の制作行程はゲームとは違いが大きい事から、『ザ・スーパーマリオブラザーズ・ムービー』では制作を本職の映画制作者に委ね、素人の自身はあくまでゲームをよく知っている観客としてアイデアを提案し、ゲームを作っている側で知っている情報をできるだけ伝えて監修する役割に徹したと宮本は話している[34]

ちゃぶ台返し

[編集]
手塚卓志、宮本茂、近藤浩治, 2015年

1本のゲームソフト開発に注力する立場から任天堂関連ソフトを全体的に監修する立場となった2000年頃、駄目出しの結果「面白くない」と強権を発動してほぼ白紙に戻す「ちゃぶ台返し」(本人命名、:Upending the Tea Table[35][36])を行っていた事があった。これについて開発現場からは「宮本チェック(ミヤホンチェック)」として大いに恐れられていたという。

駄目出しをする行動自体は宮本自身が以前にも語っており[37]、宮本の「作品を面白くしようとする制作姿勢」は広く知られていたものの、実際どれがどのように変わったかという個別の案件は知られていなかった。しかし、2004年3月24日にアメリカで開催されたゲームクリエイターのための会議「Game Developers Conference 2004」において講演した任天堂の青沼英二が宮本茂の「ちゃぶ台返し」について面白おかしく語ったことがきっかけで、世界的に知られるようになった[35]

ちなみに、宮本が手掛けた『Wii Sports Resort』や『パイロットウイングス リゾート』の舞台となる「ウーフーアイランド」には、ちゃぶ台がひっくり返った形とされる「ダイチャブ岩」が3か所ある。

2000年代後半は役職が上がりプロデューサーや監修するため現場開発から一歩引いた立場で見守る事になったため、ちゃぶ台返しは行ってない。宮本は「ちゃぶ台って、趣味でいつでも返せるわけじゃなく、自分で全体が見えていないと返せないものなんですよ」「『これじゃダメ』というときに、構成などを変えることで、何か見えかたが変わったり、価値が変わったりすることが自分で見えているときに返すのがちゃぶ台です。自分で見えてないときは『ダメ』と言うだけで、その場合は何かを変更するわけじゃない。それはやっぱりすべての要素というのは、ディレクターをやっている人じゃないと見えないものなのでね。」と、ちゃぶ台返しは制作に深く関わっている現場監督たるディレクターだからこそ行えると説明している。

以下、ちゃぶ台返しが行われたと判明しているゲームを記述する。

星のカービィ
当初は『ティンクル・ポポ』というタイトルで株式会社ハル研究所から1992年1月下旬に発売が予定され、既に2万6000本も受注していたが、宮本の「ちょっといじるだけで物凄く面白くなる」という発言を受けて急遽発売を中止する。そこから再調整が行われ、約3ヵ月後の4月27日に『星のカービィ』のタイトルで任天堂より発売。結果的に日本国内で約172万本、世界累計500万本以上を売り上げ、「カービィ」という新たなキャラクターが生まれることにもなった[38]
カービィボウル
ビリヤードゴルフを掛け合わせたようなボールアクションゲーム。立体空間のステージの中、ボールになったカービィをビリヤードのように転がす、またはゴルフのように打つことによって、決められた穴にカップインさせることでステージクリアとなる内容であるが、開発当初の仕様では打つ方向と角度を自由自在に選択できたため、マーカーが表示される軌道の通りに正確に打つことができれば容易にカップインできてしまい、単調なゲームとなっていた。そこで宮本は、打ち上げる角度を固定化することを提案。開発現場は当初難色を示したが、カービィの動きに制限をかけることで、プレイヤーに打つ力加減を考えさせ、ゲームに幅を持たせることに成功した[39]
ゼルダの伝説 時のオカリナ
当初は家庭用ゲーム機NINTENDO64」が発売された1996年内に発売する予定だったが、より高い品質を目指すため年単位で延期を繰り返し、結局発売は1998年11月21日まで伸びた。現場では青沼英二小泉歓晃等のディレクターたちがゲームの開発を行い、宮本は一歩引いた立場で監修していたが、宮本が現場に入らないと終わりが見えないということで、最終的に直接指揮をとって完成させることになった[40]。このことについて宮本は後に「自分のわがままで作業が遅れたので、途中から仕様書を1/4くらい書く羽目になった」と語っている[41]
メトロイドプライム
アメリカの開発会社「レトロスタジオ」では、任天堂の元で4つのプロジェクトが同時進行していたが、宮本らが来訪した際の企画会議で再検討が行われた結果それらのプロジェクトは全て中止となる。そこで1994年発売の『スーパーメトロイド』以来中断していた『メトロイド』シリーズの開発を宮本が打診し『メトロイドプライム』の開発が行われることになった。開発初期の試作品はTPS(三人称視点)スタイルの探索ゲームだったが、その出来が良くなかったため、宮本のちゃぶ台返しによってFPS(一人称視点)スタイルに変更、結果、ほぼ一からの作り直しを余儀なくされたものの、2003年(アメリカでは2002年)に発売され、特に海外でヒットを記録し、数々の賞を獲得するなど高い評価を得た。なお、ちゃぶ台返し前のTPS要素は主人公のサムス・アランが丸まる「モーフボールモード」切り替え時にのみ活かされることになった。当時のレトロスタジオの社員は、「宮本茂氏の来訪は、(『スター・ウォーズ』に例えると)銀河皇帝デス・スター訪問並みの恐怖」と語っている。
ゼルダの伝説 4つの剣+
このゲームには、ナビゲーターの声を頼りにフィールドの中を駆け回って指示通りに「海賊のメダル」を集める『ナビトラッカーズ』というゲームモードがある。当初はスタンプを集めるという内容だったが、開発の最終盤に、宮本の「そこを変えると、ゲームのイメージがガラッと変わるから」との進言で、それまでのスタンプから、世界観に適した「海賊のメダル」を集めるという内容への全面的な変更が決まった。これが2004年1月初旬のことで、本作の発売日は2004年3月18日であった。発売までの約2か月の間にシナリオ、セリフ、ナビゲーターの音声録音、ゲームデザイン、グラフィックス、演出などが作り直されることになった[42]
ゼルダの伝説 トワイライトプリンセス
当初は2005年末に発売を予定していたものの、従来シリーズよりも開発規模が拡大したことなどにより発売時期を間近に控えても完成に至らず、2006年末まで延期されることになった。宮本は開発中盤から現場に深く関わるようになったが、宮本が「おもしろいけどぜんぜんダメ」「気が遠くなる」と感じる出来具合だった。仕事の煩雑さが開発の遅れにつながっていると感じた宮本は、やるべき仕事内容を整理して個々の開発スタッフに伝え、スタッフたちがそれに応える形で開発が進み完成へと向かった。
なお、今作での「ちゃぶ台返し」はこれまでのように一度に全てを白紙に戻すものとは違っていたようで、宮本は「茶碗を並べ替えただけ」、スタッフは「茶碗をひとつひとつひっくり返していく」と表現している[43]

エピソード

[編集]
宮本茂とWiiリモコンE3 2006

影響を与えた人物

[編集]

ヒット作の量産により、宮本茂の名前は世界的に広く知られるようになる。

1990年にポール・マッカートニーが来日した際には、ポールの息子が宮本の名前を知っていたことから、コンサートはもちろんのこと個人的な食事にも招待され、宮本はサインを贈っている[52]。宮本自身もザ・ビートルズのファンであり、特に『アビィ・ロード』が好きで、ポールが訪れた時には興奮したという[53]。また、マイケル・ジャクソンも宮本のゲームのファンだったとされる。このほか『TIME』1996年5月号では、宮本のことを「ゲーム界のスピルバーグ」と評している。

メタルギア』シリーズなどで知られるゲームクリエイターの小島秀夫は、自身の制作スタイルとは異なるものの、宮本を「師匠」として尊敬している旨の発言を度々行っている[54]

2009年6月にイギリスで開かれた「Develop Conference」の中で「ゲーム開発者にとっての開発業界のヒーロー」(game developers' game development hero)の投票が行われた際には、世界中のクリエイターが投じた9000票の内、宮本が約3分の1もの票数を獲得している[55]

ディズニー・インタラクティブ・スタジオの代表者であるグラハム・ホッパー(Graham Hopper)は、宮本を「ビデオゲーム産業において世界規模で何度も成功した一握りの人間であり、さらにそれが長期間に渡っている人物。おそらく彼と同じレベルで肩を並べられるクリエイターは存在していない」(訳文)とまで評価している[56]

アニメ監督細田守は宮本の出身大学である金沢美術工芸大学の後輩にあたり、宮本に敬意を示している[57][58]

歌手・俳優の星野源は、横井軍平のファンであると同時に[59]、前述した宮本の「アイデア」論が自身の楽曲制作を始めとした創作活動に強い影響を与えていることを明かした[60][61]

漫画家の松本光司は自身の作風には種々のゲームの影響を受けている中で『時のオカリナ』を具体例に挙げ、代表作『彼岸島』の主人公、宮本明の名前は宮本から引用していることを明かしている[62]

作品

[編集]

コンピュータゲーム

[編集]

映像作品

[編集]

作品リスト

[編集]
作品リスト
タイトル 発売年 機種 役職 備考 出典
レーシング112 1978年 家庭用ゲーム機 本体デザイン
ブロック崩し 1979年 家庭用ゲーム機 本体デザイン
シェリフ 1979年 アーケードゲーム キャラクターデザイン
スペースフィーバー 1979年 アーケードゲーム キャラクターデザイン、筐体デザイン
スペースファイアバード 1980年 アーケードゲーム キャラクターデザイン、筐体デザイン
スカイスキッパー 1981年 アーケードゲーム キャラクターデザイン [63]
レーダースコープ 1981年 アーケードゲーム キャラクターデザイン
ドンキーコング 1981年 アーケードゲーム ディレクター、キャラクターデザイン、ゲームデザイン、筐体デザイン
ポパイ 1982年 アーケードゲーム
ドンキーコングJR. 1982年 アーケードゲーム ディレクター、キャラクターデザイン、ゲームデザイン、筐体デザイン
マリオブラザーズ 1983年 アーケードゲーム
パンチアウト!! 1983年 アーケードゲーム キャラクターデザイン原案、グラフィックデザイン
ベースボール 1983年12月7日 ファミリーコンピュータ ゲームデザイン [64]
テニス 1984年1月14日 ファミリーコンピュータ ゲームデザイン [65]
ワイルドガンマン 1984年2月18日 ファミリーコンピュータ ディレクター、キャラクターデザイン [66]
ゴルフ 1984年5月1日 ファミリーコンピュータ ゲームデザイン [67]
デビルワールド 1984年10月5日 ファミリーコンピュータ ディレクター
エキサイトバイク 1984年11月30日 ファミリーコンピュータ ディレクター
スーパーパンチアウト!! 1985年 アーケードゲーム
スパルタンX 1985年6月21日 ファミリーコンピュータ ディレクター
スーパーマリオブラザーズ 1985年9月13日 ファミリーコンピュータ プロデューサー、ディレクター
ゼルダの伝説 1986年2月21日 ファミリーコンピュータ ディスクシステム プロデューサー、ディレクター
謎の村雨城 1986年4月14日 ファミリーコンピュータ ディスクシステム プロデューサー、ディレクター [68][69]
スーパーマリオブラザーズ2 1986年6月3日 ファミリーコンピュータ ディスクシステム ディレクター
バレーボール 1986年7月21日 ファミリーコンピュータ ディスクシステム プロデューサー
リンクの冒険 1987年1月14日 ファミリーコンピュータ ディスクシステム プロデューサー
夢工場ドキドキパニック 1987年7月10日 ファミリーコンピュータ ディスクシステム プロデューサー
ふぁみこんむかし話 新・鬼ヶ島 前編 1987年9月4日 ファミリーコンピュータ ディスクシステム 監修
ふぁみこんむかし話 新・鬼ヶ島 後編 1987年9月30日 ファミリーコンピュータ ディスクシステム 監修
アイスホッケー 1988年1月21日 ファミリーコンピュータ ディスクシステム プロデューサー
スーパーマリオブラザーズ3 1988年10月23日 ファミリーコンピュータ ディレクター
MOTHER 1989年7月27日 ファミリーコンピュータ プロデューサー
ふぁみこんむかし話 遊遊記 前編 1989年10月14日 ファミリーコンピュータ ディスクシステム プロデューサー
ふぁみこんむかし話 遊遊記 後編 1989年11月14日 ファミリーコンピュータ ディスクシステム プロデューサー
F-ZERO 1990年11月21日 スーパーファミコン プロデューサー
スーパーマリオワールド 1990年11月21日 スーパーファミコン プロデューサー
パイロットウイングス 1990年12月21日 スーパーファミコン プロデューサー
シムシティー 1991年4月26日 スーパーファミコン
ゼルダの伝説 神々のトライフォース 1991年11月21日 スーパーファミコン プロデューサー
Wave Race 1992年6月 ゲームボーイ プロデューサー 北米発売
スーパーマリオカート 1992年8月27日 スーパーファミコン プロデューサー
スーパーマリオUSA 1992年9月14日 ファミリーコンピュータ プロデューサー
スターフォックス 1993年2月21日 スーパーファミコン プロデューサー、ゲームデザイン [70]
星のカービィ 夢の泉の物語 1993年3月23日 ファミリーコンピュータ プロデューサー 岩田聡と共同
ゼルダの伝説 夢をみる島 1993年6月6日 ゲームボーイ プロデューサー
スーパーマリオコレクション 1993年7月14日 スーパーファミコン
ヨッシーのロードハンティング 1993年7月14日 スーパーファミコン
カービィのピンボール 1993年11月27日 ゲームボーイ
ワイルドトラックス 1994年6月4日 スーパーファミコン プロデューサー
ゲームボーイ ドンキーコング 1994年6月14日 ゲームボーイ プロデューサー
MOTHER2 ギーグの逆襲 1994年8月27日 スーパーファミコン スーパーバイザー
カービィボウル 1994年9月21日 スーパーファミコン プロデューサー
スターフォックス2 発売中止 スーパーファミコン プロデューサー 発売中止後ニンテンドークラシックミニ スーパーファミコン等で公開
マリオのピクロス 1995年3月14日 ゲームボーイ スーパーバイザー
星のカービィ2 1995年3月21日 ゲームボーイ プロデューサー 岩田聡と共同
スーパーマリオ ヨッシーアイランド 1995年8月5日 スーパーファミコン プロデューサー
マリオのスーパーピクロス 1995年9月14日 スーパーファミコン スーパーバイザー
カービィのブロックボール 1995年12月14日 ゲームボーイ プロデューサー 横井軍平と共同
ポケットモンスター 赤・緑 1996年2月27日 ゲームボーイ プロデューサー
スーパーマリオRPG 1996年3月9日 スーパーファミコン プロデューサー
星のカービィ スーパーデラックス 1996年3月21日 スーパーファミコン プロデューサー 岩田聡と共同
スーパーマリオ64 1996年6月23日 NINTENDO64 ゲームディレクター、プロデューサー
パイロットウイングス64 1996年6月23日 NINTENDO64 プロデューサー
モグラ〜ニャ 1996年7月21日 ゲームボーイ プロデューサー
ウェーブレース64 1996年9月27日 NINTENDO64 プロデューサー
ポケットモンスター 青 1996年10月15日 ゲームボーイ プロデューサー
マリオカート64 1996年12月14日 NINTENDO64 プロデューサー
糸井重里のバス釣りNo.1 1997年2月21日 スーパーファミコン 企画協力 サテラビュー対応
スターフォックス64 1997年4月27日 NINTENDO64 プロデューサー
スーパーマリオ64 振動パック対応バージョン 1997年7月18日 NINTENDO64 プロデューサー
ウェーブレース64 振動パック対応バージョン 1997年7月18日 NINTENDO64 プロデューサー
ヨッシーストーリー 1997年12月21日 NINTENDO64 スーパーバイザー
テン・エイティ スノーボーディング 1998年2月28日 NINTENDO64 プロデューサー
F-ZERO X 1998年7月14日 NINTENDO64 プロデューサー
ポケモンスタジアム 1998年8月1日 NINTENDO64 プロデューサー
ポケットモンスター ピカチュウ 1998年9月12日 ゲームボーイ プロデューサー
ゼルダの伝説 時のオカリナ 1998年11月21日 NINTENDO64 プロデューサー、スーパーバイザー
ゼルダの伝説 夢をみる島DX 1998年12月12日 ゲームボーイカラー プロデューサー
マリオパーティ 1998年12月18日 NINTENDO64 スーパーバイザー
ニンテンドウオールスター!大乱闘スマッシュブラザーズ 1999年1月21日 NINTENDO64 プロデューサー 菅浩秋、岩田聡、三木研次と共同
ポケモンスナップ 1999年3月21日 NINTENDO64 プロデューサー 岩田聡と共同
ポケモンスタジアム2 1999年4月30日 NINTENDO64 プロデューサー
マリオゴルフ64 1999年6月11日 NINTENDO64 スーパーバイザー
マリオゴルフGB 1999年8月10日 ゲームボーイカラー スーパーバイザー
ドンキーコング64 1999年12月10日 NINTENDO64
マリオアーティスト ペイントスタジオ 1999年12月11日 64DD スーパーバイザー
マリオパーティ2 1999年12月17日 NINTENDO64 スーパーバイザー
マリオアーティスト タレントスタジオ 2000年2月23日 64DD スーパーバイザー
スーパーマリオブラザーズDX 2000年3月1日 ゲームボーイカラー スーパーバイザー
星のカービィ64 2000年3月24日 NINTENDO64 スーパーバイザー
糸井重里のバス釣りNo.1 決定版! 2000年3月31日 NINTENDO64 企画協力
F-ZERO X エクスパンションキット 2000年4月21日 64DD プロデューサー
ゼルダの伝説 ムジュラの仮面 2000年4月27日 NINTENDO64 プロデューサー、スーパーバイザー
エキサイトバイク64 2000年6月23日 NINTENDO64 アドバイザー
マリオアーティスト コミュニケーションキット 2000年6月29日 64DD スーパーバイザー
マリオテニス64 2000年7月21日 NINTENDO64 スーパーバイザー
マリオストーリー 2000年8月11日 NINTENDO64 プロデューサー
MOTHER3 豚王の最期 開発中止 NINTENDO64 プロデューサー 岩田聡と共同 [71]
マリオアーティスト ポリゴンスタジオ 2000年8月29日 64DD スーパーバイザー
とっとこハム太郎 ともだち大作戦でちゅ 2000年9月8日 ゲームボーイカラー プロデューサー
マリオテニスGB 2000年11月1日 ゲームボーイカラー スーパーバイザー
マリオパーティ3 2000年12月7日 NINTENDO64 スーパーバイザー
ポケットモンスター クリスタルバージョン 2000年12月14日 ゲームボーイカラー プロデューサー
ポケモンスタジアム金銀 2000年12月14日 NINTENDO64 プロデューサー
ゼルダの伝説 ふしぎの木の実 大地の章/時空の章 2001年2月27日 ゲームボーイカラー ゼネラルプロデューサー
スーパーマリオアドバンス 2001年3月21日 ゲームボーイアドバンス プロデューサー
どうぶつの森 2001年4月14日 NINTENDO64 スーパーバイザー
とっとこハム太郎2 ハムちゃんず大集合でちゅ 2001年4月21日 ゲームボーイカラー プロデューサー
マリオカートアドバンス 2001年6月21日 ゲームボーイアドバンス プロデューサー
ウェーブレース ブルーストーム 2001年9月14日 ニンテンドーゲームキューブ プロデューサー 荒川實と共同
ルイージマンション 2001年9月14日 ニンテンドーゲームキューブ プロデューサー
ピクミン 2001年10月26日 ニンテンドーゲームキューブ プロデューサー
大乱闘スマッシュブラザーズDX 2001年11月21日 ニンテンドーゲームキューブ プロデューサー 谷村正仁、菅浩秋、三木研次と共同
マジカルバケーション 2001年12月7日 ゲームボーイアドバンス プロデューサー 亀岡慎一と共同
スーパーマリオアドバンス2 2001年12月14日 ゲームボーイアドバンス
どうぶつの森+ 2001年12月14日 ニンテンドーゲームキューブ スーパーバイザー
動物番長 2002年2月22日 ニンテンドーゲームキューブ プロデューサー
巨人のドシン 2002年3月14日 ニンテンドーゲームキューブ プロデューサー
とっとこハム太郎3 ラブラブ大冒険でちゅ 2002年5月31日 ゲームボーイアドバンス プロデューサー
さくらももこのウキウキカーニバル 2002年7月5日 ゲームボーイアドバンス プロデューサー
スーパーマリオサンシャイン 2002年7月19日 ニンテンドーゲームキューブ プロデューサー
ミッキーとミニーのマジカルクエスト 2002年8月9日 ゲームボーイアドバンス プロデューサー
ミッキーマウスの不思議な鏡 2002年8月9日 ニンテンドーゲームキューブ プロデューサー
スターフォックスアドベンチャー 2002年9月27日 ニンテンドーゲームキューブ プロデューサー 共同
エターナルダークネス ~招かれた13人~ 2002年10月25日 ニンテンドーゲームキューブ プロデューサー 共同
マリオパーティ4 2002年11月8日 ニンテンドーゲームキューブ スーパーバイザー
ゼルダの伝説 風のタクト 2002年12月13日 ニンテンドーゲームキューブ プロデューサー
Mario Party-e 2003年2月18日 ゲームボーイアドバンス 北米発売
メトロイドプライム 2003年2月28日 ニンテンドーゲームキューブ プロデューサー
ゼルダの伝説 神々のトライフォース&4つの剣 2003年3月14日 ゲームボーイアドバンス ゼネラルプロデューサー
ギフトピア 2003年4月25日 ニンテンドーゲームキューブ プロデューサー
とっとこハム太郎4 にじいろ大行進でちゅ 2003年5月23日 ゲームボーイアドバンス プロデューサー
ポケモンボックス ルビー&サファイア 2003年5月30日 ニンテンドーゲームキューブ プロデューサー
どうぶつの森e+ 2003年6月27日 ニンテンドーゲームキューブ
カービィのエアライド 2003年7月11日 ニンテンドーゲームキューブ プロデューサー
スーパーマリオアドバンス4 2003年7月11日 ゲームボーイアドバンス
ポケモンチャンネル ~ピカチュウといっしょ!~ 2003年7月18日 ニンテンドーゲームキューブ ゼネラルプロデューサー
F-ZERO GX 2003年7月25日 ニンテンドーゲームキューブ プロデューサー 名越稔洋と共同
マリオゴルフ ファミリーツアー 2003年9月5日 ニンテンドーゲームキューブ キャラクターデザイン、スーパーバイザー
マリオカート ダブルダッシュ!! 2003年11月7日 ニンテンドーゲームキューブ プロデューサー
マリオパーティ5 2003年11月28日 ニンテンドーゲームキューブ キャラクターデザイン、スーパーバイザー
ポケモンコロシアム 2003年11月21日 ニンテンドーゲームキューブ プロデューサー 野本岳志と共同
マリオ&ルイージRPG 2003年11月21日 ゲームボーイアドバンス プロデューサー
スーパードンキーコング 2003年12月12日 ゲームボーイアドバンス プロデューサー
ドンキーコンガ 2003年12月12日 ニンテンドーゲームキューブ スーパーバイザー
テン・エイティ シルバーストーム 2004年1月22日 ニンテンドーゲームキューブ プロデューサー
カスタムロボ バトルレボリューション 2004年3月4日 ニンテンドーゲームキューブ プロデューサー
メタルギアソリッド ザ・ツインスネークス 2004年3月11日 ニンテンドーゲームキューブ スペシャルサンクス
ゼルダの伝説 4つの剣+ 2004年3月18日 ニンテンドーゲームキューブ プロデューサー
星のカービィ 鏡の大迷宮 2004年4月15日 ゲームボーイアドバンス プロデューサー 足立靖と共同
マリオゴルフ GBAツアー 2004年4月22日 ゲームボーイアドバンス キャラクターデザイン
ピクミン2 2004年4月29日 ニンテンドーゲームキューブ プロデューサー
マリオvs.ドンキーコング 2004年6月10日 ゲームボーイアドバンス プロデューサー 山城重喜と共同
スーパードンキーコング2 2004年7月1日 ゲームボーイアドバンス プロデューサー
ペーパーマリオRPG 2004年7月22日 ニンテンドーゲームキューブ プロデューサー
スーパーマリオボール 2004年8月26日 ゲームボーイアドバンス プロデューサー
マリオテニスGC 2004年10月28日 ニンテンドーゲームキューブ キャラクターデザイン、スーパーバイザー
ゼルダの伝説 ふしぎのぼうし 2004年11月4日 ゲームボーイアドバンス ゼネラルプロデューサー
マリオパーティ6 2004年11月18日 ニンテンドーゲームキューブ キャラクターデザイン、スーパーバイザー
スーパーマリオ64DS 2004年12月2日 ニンテンドーDS プロデューサー、スーパーバイジングディレクター
ピクトチャット 2004年12月2日 ニンテンドーDS プロデューサー 本体内蔵
ドンキーコングジャングルビート 2004年12月16日 ニンテンドーゲームキューブ ゼネラルプロデューサー
マリオパーティ アドバンス 2005年1月14日 ゲームボーイアドバンス キャラクターデザイン、スーパーバイザー
キャッチ!タッチ!ヨッシー! 2005年1月27日 ニンテンドーDS
スターフォックス アサルト 2005年2月24日 ニンテンドーゲームキューブ プロデューサー
エレクトロプランクトン 2005年4月7日 ニンテンドーDS プロデューサー 岩井俊雄作品
nintendogs 2005年4月21日 ニンテンドーDS ゼネラルプロデューサー
ぶらぶらドンキー 2005年5月19日 ゲームボーイアドバンス スーパーバイザー
ちびロボ! 2005年6月23日 ニンテンドーゲームキューブ シニアプロデューサー
スーパーマリオスタジアム ミラクルベースボール 2005年7月21日 ニンテンドーゲームキューブ
マリオテニスアドバンス 2005年9月13日 ゲームボーイアドバンス キャラクターデザイン、スーパーバイザー
Geist 2005年8月15日 ニンテンドーゲームキューブ シニアプロデューサー 北米発売
マリオパーティ7 2005年11月10日 ニンテンドーゲームキューブ スーパーバイザー
スーパードンキーコング3 2005年12月1日 ゲームボーイアドバンス
マリオカートDS 2005年12月8日 ニンテンドーDS ゼネラルプロデューサー
マリオ&ルイージRPG2 2005年12月29日 ニンテンドーDS プロデューサー
スーパーマリオストライカーズ 2006年1月19日 ニンテンドーゲームキューブ スーパーバイザー
大玉 2006年4月13日 ニンテンドーゲームキューブ 協力
MOTHER3 2006年4月20日 ゲームボーイアドバンス プロデューサー
New スーパーマリオブラザーズ 2006年5月25日 ニンテンドーDS スーパーバイザー
スターフォックス コマンド 2006年8月3日 ニンテンドーDS ゼネラルプロデューサー
Wii Sports 2006年12月2日 Wii ゼネラルプロデューサー
ゼルダの伝説 トワイライトプリンセス 2006年12月2日 ニンテンドーゲームキューブ及びWii プロデューサー
似顔絵チャンネル 2006年12月2日 Wii 本体内蔵
はじめてのWii 2006年12月2日 Wii ゼネラルプロデューサー
スーパーペーパーマリオ 2007年4月19日 Wii スーパーバイザー
ゼルダの伝説 夢幻の砂時計 2007年6月17日 ニンテンドーDS ゼネラルプロデューサー
マリオパーティ8 2007年7月26日 Wii スーパーバイザー
スーパーマリオギャラクシー 2007年11月1日 Wii ゲームデザインコンセプト、プロデューサー
マリオ&ソニック AT 北京オリンピック 2007年11月22日 Wii シニアプロデューサー
Wii Fit 2007年12月1日 Wii ゼネラルプロデューサー
マリオ&ソニック AT 北京オリンピック 2008年1月17日 ニンテンドーDS シニアプロデューサー
大乱闘スマッシュブラザーズX 2008年1月31日 Wii シニアスーパーバイザー 谷村正仁、田尻智田中宏和石原恒和糸井重里 / エイプ成広通と共同 [72]
マリオカートWii 2008年4月10日 Wii ゼネラルプロデューサー
リンクのボウガントレーニング 2008年5月1日 Wii ゼネラルプロデューサー
Wii Music 2008年10月16日 Wii ゼネラルプロデューサー
マリオ&ルイージRPG3!!! 2009年2月11日 ニンテンドーDS シニアプロデューサー
Wii Sports Resort 2009年6月25日 Wii ゼネラルプロデューサー
パンチアウト!! 2009年7月23日 Wii スーパーバイザー
Wii Fit Plus 2009年10月1日 Wii ゼネラルプロデューサー
マリオ&ソニック AT バンクーバーオリンピック 2009年11月5日 Wii シニアプロデューサー
マリオ&ソニック AT バンクーバーオリンピック 2009年11月19日 ニンテンドーDS シニアプロデューサー
New スーパーマリオブラザーズWii 2009年12月3日 Wii ゼネラルプロデューサー
戦国無双3 2009年12月3日 Wii スーパーバイザー※村雨城モードのみ
ゼルダの伝説 大地の汽笛 2009年12月23日 ニンテンドーDS ゼネラルプロデューサー
スーパーマリオギャラクシー2 2010年5月27日 Wii 製作総指揮
MARIO SPORTS MIX 2010年11月25日 Wii スーパーバイザー
ドンキーコング リターンズ 2010年12月9日 Wii スーパーバイザー
nintendogs + cats 2011年2月26日 ニンテンドー3DS ゼネラルプロデューサー
スティールダイバー 2011年5月12日 ニンテンドー3DS ゼネラルプロデューサー
ゼルダの伝説 時のオカリナ 3D 2011年6月16日 ニンテンドー3DS ゼネラルプロデューサー
スターフォックス64 3D 2011年7月14日 ニンテンドー3DS ゼネラルプロデューサー
スーパーマリオ 3Dランド 2011年11月3日 ニンテンドー3DS ゼネラルプロデューサー
ゼルダの伝説 スカイウォードソード 2011年11月23日 Wii ゼネラルプロデューサー
マリオカート7 2011年12月1日 ニンテンドー3DS ゼネラルプロデューサー
マリオ&ソニック AT ロンドンオリンピック 2011年12月8日 Wii シニアプロデューサー
マリオ&ソニック AT ロンドンオリンピック 2012年3月1日 ニンテンドー3DS シニアプロデューサー
ニンテンドー3DSガイド ルーヴル美術館 2012年4月11日 ニンテンドー3DS ゼネラルプロデューサー [73]
マリオパーティ9 2012年4月26日 Wii スーパーバイザー
マリオテニス オープン 2012年5月24日 ニンテンドー3DS スーパーバイザー
New スーパーマリオブラザーズ 2 2012年7月28日 ニンテンドー3DS ゼネラルプロデューサー
ペーパーマリオ スーパーシール 2012年12月6日 ニンテンドー3DS スーパーバイザー
New スーパーマリオブラザーズ U 2012年12月8日 Wii U ゼネラルプロデューサー
Nintendo Land 2012年12月8日 Wii U ゼネラルプロデューサー
ルイージマンション2 2013年3月20日 ニンテンドー3DS プロデューサー
New スーパールイージ U 2013年6月19日 Wii U ゼネラルプロデューサー
ピクミン3 2013年7月13日 Wii U ゼネラルプロデューサー
マリオ&ルイージRPG4 ドリームアドベンチャー 2013年7月28日 ニンテンドー3DS スーパーバイザー
ゼルダの伝説 風のタクト HD 2013年9月26日 Wii U ゼネラルプロデューサー
スーパーマリオ 3Dワールド 2013年11月21日 Wii U ゼネラルプロデューサー
ゼルダの伝説 神々のトライフォース2 2013年12月26日 ニンテンドー3DS ゼネラルプロデューサー
ドンキーコング トロピカルフリーズ 2014年2月13日 Wii U スーパーバイザー
マリオカート8 2014年5月29日 Wii U ゼネラルプロデューサー
大乱闘スマッシュブラザーズ for Nintendo 3DS 2014年9月13日 ニンテンドー3DS シニアスーパーバイザー 谷村正仁、田尻智、田中宏和、石原恒和、糸井重里 / エイプ、中村俊之高橋哲哉と共同
進め! キノピオ隊長 2014年11月13日 Wii U ゼネラルプロデューサー
大乱闘スマッシュブラザーズ for Wii U 2014年12月6日 Wii U シニアスーパーバイザー 谷村正仁、田尻智、田中宏和、石原恒和、糸井重里 / エイプ、中村俊之、高橋哲哉と共同
ゼルダの伝説 ムジュラの仮面 3D 2015年2月14日 ニンテンドー3DS ゼネラルプロデューサー
パズル&ドラゴンズ スーパーマリオブラザーズ エディション 2015年4月22日 ニンテンドー3DS スーパーバイザー
スプラトゥーン 2015年5月28日 Wii U ゼネラルプロデューサー 江口勝也と共同
スーパーマリオメーカー 2015年9月10日 Wii U ゼネラルプロデューサー
ゼルダの伝説 トライフォース3銃士 2015年10月22日 ニンテンドー3DS ゼネラルプロデューサー
マリオ&ルイージRPG ペーパーマリオMIX 2015年12月3日 ニンテンドー3DS スーパーバイザー 手塚卓志田邊賢輔と共同
マリオテニス ウルトラスマッシュ 2016年1月28日 Wii U スーパーバイザー
マリオ&ソニック AT リオオリンピック 2016年2月18日 ニンテンドー3DS シニアプロデューサー
ゼルダの伝説 トワイライトプリンセス HD 2016年3月10日 Wii U ゼネラルプロデューサー
スターフォックス ゼロ 2016年4月21日 Wii U プロデューサー、スーパーバイジングディレクター [74]
マリオ&ソニック AT リオオリンピック 2016年6月23日 Wii U シニアプロデューサー
ペーパーマリオ カラースプラッシュ 2016年10月13日 Wii U スーパーバイザー 手塚卓志と共同
ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド 2017年3月3日 Wii U及びNintendo Switch ゼネラルプロデューサー 高橋伸也と共同
マリオカート8 デラックス 2017年4月28日 Nintendo Switch ゼネラルプロデューサー 高橋伸也と共同
ARMS 2017年6月16日 Nintendo Switch ゼネラルプロデューサー 江口勝也、高橋伸也と共同
スーパーマリオ オデッセイ 2017年10月27日 Nintendo Switch エグゼクティブプロデューサー 君島達己と共同
スターリンク バトル・フォー・アトラス 2019年4月25日 Nintendo Switch スーパーバイザー
ゼルダの伝説 ティアーズ オブ ザ キングダム 2023年5月12日 Nintendo Switch ゼネラルプロデューサー 高橋伸也と共同
ピクミン4 2023年7月21日 Nintendo Switch ゼネラルプロデューサー 高橋伸也と共同
F-ZERO 99 2023年9月15日 Nintendo Switch スーパーバイザー
プリンセスピーチ Showtime! 2024年3月22日 Nintendo Switch シニアスーパーバイザー 手塚卓志と共同

主な受賞歴

[編集]

個人賞

[編集]

その他の賞

[編集]
Walk of Gameに設置された宮本のパネル
  • 2005年3月 - ハリウッドの「Hollywood Walk of Fame」(ハリウッド名声の歩道)にならってサンフランシスコメトレオンに作られた「Walk of Game」(ゲームの歩道)において、ノーラン・ブッシュネルと宮本の名が、星印の中に刻まれた[91]
  • 2006年11月13日 - 『TIME』誌アジア版(Vol. 168, No. 20)にて、黒澤明宮崎駿小澤征爾盛田昭夫井深大安藤百福森英恵三宅一生川久保玲王貞治と共に「60年以内のアジアの英雄」に最年少で選ばれた。
  • 2007年5月4日 - 『TIME』誌アメリカ版にて、「TIME 100(世界で最も影響力がある100人)」にトヨタ自動車渡辺捷昭社長と共に選ばれた[92]
  • 2007年 - 米国の経済誌『Business 2.0英語版』による、最も影響力がある経営者らを選出する「気になる人物ベスト50」において、20位で選出された(日本人からは2名選出で、もう1人はトヨタ自動車の渡辺捷昭社長(10位)。選考理由は「ゲーム産業に新たな息吹を吹き込んだ」との評価から。
  • 2007年 - イギリスの経済誌『The Economist』から“ゲーム業界に多大な貢献をした”ことを理由に表彰され、その授与式がロンドンの科学博物館で行われた。受賞理由として「宮本氏を抜きにしては現代のゲーム業界を語ることはできない」からとコメントされている[93][94]
  • 2008年 - 「Your Time 100」(『TIME』誌の読者が選ぶ「影響力がある100人」)においてトップとなった[注 2]。最終獲得票数は197万4651票に及んだ(ゲーム産業界から他にリスト入りしたのはマイクロソフトのビル・ゲイツと、マイクロソフトの最高経営責任者(CEO)スティーブ・バルマー[注 3]

宮本茂に関する書籍

[編集]
  • 雑誌 『ユリイカ』2006年6月号、青土社 特集=任天堂/Nintendo「宮本茂をめぐって コンピュータ・ゲームにおける作者の成立」井上明人

参考文献

[編集]
  • ニンテンドー・イン・アメリカ: 世界を制した驚異の創造力(早川書房、2011年)

脚注

[編集]

注釈

[編集]
  1. ^ 例として、ゲーム『MOTHER』の関連本『マザー百科』(小学館)の中で、宮本はゲームの主人公に「みやほん」と名付けている。
  2. ^ 先述の「世界で最も影響力のある100人」のオンライン版にあたる。
  3. ^ ただし、印刷版「Time 100」で特集記事を組まれたのは別の人物となっている。

出典

[編集]
  1. ^ a b c d 宮本茂 時雨殿でWiiを語る。”. ニンドリドットコム. 2006年9月2日時点のオリジナルよりアーカイブ。2015年3月13日閲覧。
  2. ^ a b Miyamotoさんのプロフィール”. 任天堂. 2015年3月13日閲覧。[リンク切れ]
  3. ^ a b マリオの生みの親・宮本茂氏、60歳の誕生日を迎える”. インサイド (2012年11月16日). 2015年3月13日閲覧。
  4. ^ 会社情報:取締役・監査役”. 任天堂. 2015年7月15日閲覧。
    代表取締役の異動および役員の委嘱・管掌・担当変更に関するお知らせ” (pdf) (2015年9月14日). 2015年9月14日閲覧。
  5. ^ a b 社長が訊く『Wii Music』 Vol.1 宮本茂編 1.宮本茂と音楽の出会い”. 任天堂. 2015年3月13日閲覧。
  6. ^ a b c d 「人生に無駄なし」「チャレンジしていれば悩まない」──任天堂 宮本 茂氏,30年にわたる自らの仕事史を振り返る”. 4Gamer.net (2009年10月24日). 2016年11月3日閲覧。
  7. ^ a b お知らせ・新着情報”. 金沢美術工芸大学. 2007年11月7日時点のオリジナルよりアーカイブ。2016年11月3日閲覧。
  8. ^ 後藤弘茂 (2006年12月6日). “後藤弘茂のWeekly海外ニュース 任天堂 岩田聡社長インタビュー(1) マンマシンインターフェイスを直感的にすることがカギ”. PC Watch. 2010年1月10日閲覧。
  9. ^ a b 社長の代わりに糸井重里さんが訊く「スーパーマリオ25周年」 (2/12)”. 任天堂 (2010年9月13日). 2011年3月13日閲覧。
  10. ^ 「任天堂 「キャラクターを積極的に活用」 君島新社長一問一答」日本経済新聞2015年9月15日第15面
  11. ^ 「人事、任天堂」日本経済新聞2015/9/15
  12. ^ 「代表取締役の異動および役員の委嘱・管掌・担当変更に関するお知らせ」任天堂2015.9.14
  13. ^ 任天堂ホームページ 社長の代わりに糸井重里さんが訊く 6.ものごと単純化するために。”. 任天堂 (2010年9月13日). 2011年2月1日閲覧。
  14. ^ “「マリオ」や「ゼルダ」シリーズの生みの親である宮本茂氏が2019年度の文化功労者に認定。”. Gnn Web News (Gnn Web News). (2019年10月29日). https://gnn-web.com/2019/10/29/miyamoto-shigeru-bunka-kourousho/news/game 2019年10月29日閲覧。 
  15. ^ a b 令和元年度 文化功労者”. 文部科学省 (2019年11月3日). 2020年11月2日閲覧。
  16. ^ 社長が訊く『ゼルダの伝説 時のオカリナ 3D』”. 任天堂. 2016年8月31日閲覧。
  17. ^ 社長が訊く『New スーパーマリオブラザーズ Wii』 その1 (6/9)”. 任天堂 (2009年11月13日). 2016年11月3日閲覧。
  18. ^ Hello , Hello , Hello ,『ギフトピア』!! 第一回”. ほぼ日刊イトイ新聞 (2003年4月24日). 2016年11月3日閲覧。
  19. ^ 社長が訊く『マリオカートWii』 (5/5)”. 任天堂 (2008年4月3日). 2016年11月3日閲覧。
  20. ^ Nintendo DS Creator's Voice 『いただきストリートDS』企画・原案 堀井 雄二 × 任天堂株式会社 専務取締役・情報開発本部長 宮本 茂”. 任天堂 (2006年12月21日). 2007年6月16日時点のオリジナルよりアーカイブ。2016年11月3日閲覧。
  21. ^ 社長が訊く『スターフォックス64 3D』”. 任天堂 (2011年7月5日). 2016年11月3日閲覧。
  22. ^ 社長が訊く『ゼルダの伝説 時のオカリナ 3D』”. 任天堂. 2016年8月31日閲覧。
  23. ^ MSが任天堂を250億ドルで買収する計画だった?”. ITmedia (2002年4月30日). 2010年1月10日閲覧。
  24. ^ マイクロソフト、任天堂を本当に買収しようとしていた。交渉に向かった担当者が過ごした、つらすぎる1時間”. automaton (2021年1月7日). 2023年8月5日閲覧。
  25. ^ 発覚!元任天堂広報H氏2度目の転職”. inside (2004年2月25日). 2023年8月5日閲覧。
  26. ^ 社長が訊く『Wii Fit』”. 任天堂 (2007年11月8日). 2016年11月3日閲覧。
  27. ^ 朝日新聞 be on Suaturday 2009年4月11日 フロントライナー 宮本茂
  28. ^ 任天堂の岩田社長が遊びに来たので、みんなでご飯を食べながら話を聞いたのだ。”. ほぼ日刊イトイ新聞 (2007年8月31日). 2016年8月31日閲覧。
  29. ^ 任天堂ホームページ 社長の代わりに糸井重里さんが訊く 9.消費者として標準的であること。”. 任天堂 (2010年9月13日). 2011年2月1日閲覧。
  30. ^ a b c d e そうだ、任天堂・宮本茂さんに聞いてみよう──ビデオゲームのこの40年、マリオと任天堂の“らしさ”と今後【インタビュー】”. famitsu.com (2020年3月16日). 2023年8月4日閲覧。
  31. ^ ピクミン ショートムービー”. 第27回東京国際映画祭. 2016年11月3日閲覧。
    『スターフォックス ゼロ』のアニメーションができるまで。”. 任天堂 (2016年7月27日). 2016年11月3日閲覧。
  32. ^ イルミネーションと任天堂「スーパーマリオ」アニメ映画の企画開発を開始”. 任天堂 (2018年2月1日). 2018年2月1日閲覧。
  33. ^ Olson, Mathew (2020年2月3日). “The Virtual Console Convinced Nintendo to Make a New Mario Movie” (英語). USgamer. 2020年2月3日時点のオリジナルよりアーカイブ。2021年10月17日閲覧。
  34. ^ Nintendo’s Miyamoto explains how Illumination won Mario movie rights” (英語). VentureBeat (2018年2月9日). 2021年10月17日閲覧。
  35. ^ a b 「ゼルダの伝説」のフランチャイズの進化について”ゼルダらしさ”を損なわず、継承と変革を判断する”. GAME Watch (2004年3月25日). 2004年4月2日時点のオリジナルよりアーカイブ。2016年11月3日閲覧。
  36. ^ Iwata Asks : Luigi's Mansion: Dark Moon : Upending the Tea Table” (英語). Nintendo of America. 2018年6月15日閲覧。
  37. ^ 武田亨「It’s The NINTENDO」(2000年、ティーツー出版)など
  38. ^ 社長に学べ! NINTENDO社長 岩田聡さん (→7 修羅場を救ってくれたもの。)”. ほぼ日刊イトイ新聞 (2005年3月9日). 2016年11月3日閲覧。
  39. ^ 『ファミ通DVDビデオ ゼルダのビデオ~ゼルダのすべてを教えよう~』(2003年2月19日、株式会社エンターブレイン製作、株式会社ソニー・ミュージックディストリビューション発売)の宮本茂インタビューより。
  40. ^ 『ゼルダの伝説時のオカリナ百科』エンターブレイン刊 ISBN 978-4757700758
  41. ^ 樹の上の秘密基地 「ゼルダの伝説 時のオカリナ」の情報・産地直送!』”. ほぼ日刊イトイ新聞. 2016年8月31日閲覧。
  42. ^ 『ニンテンドードリーム』Vol.110 2004年3月19日発売号
    『ゼルダの伝説 4つの剣+』 - 駆け込み大改変?開発スタッフインタビュー N.O.M 2004年3月号”. Nintendo Online Magazine. 2016年11月3日閲覧。
  43. ^ 社長が訊くWiiプロジェクト - Vol.5『ゼルダの伝説 トワイライトプリンセス』編”. 任天堂. 2016年8月31日閲覧。
  44. ^ デヴィッド・シェフゲーム・オーバー―任天堂帝国を築いた男たち英語版』(角川書店、篠原慎訳、1993年、pp.55)
  45. ^ 『POWER+UP―米国オタクゲーマーの記したニッポンTVゲーム興隆の軌跡』(pp.422)
  46. ^ スピルバーグ初のゲーム『BOOM BLOX』は宮本茂氏との出会いから生まれた”. ファミ通.com (2008年2月23日). 2017年11月16日閲覧。
  47. ^ GDC 2007--ゲーム・オブ・ザ・イヤーは「Gears of War」が受賞 - GameSpot Japan
  48. ^ Gamasutra - News - E3: An Audience With Shigeru Miyamoto
  49. ^ 宮本茂氏もサプライズ出演した“スーパーマリオ30周年SPステージ ゲームセンターCX”【超会議2015】”. 電撃オンライン (2015年4月25日). 2017年7月9日閲覧。
  50. ^ Jimmy Fallon Debuts the Nintendo Switch”. The Tonight Show (2016年12月7日). 2017年1月11日閲覧。
    Shigeru Miyamoto and The Roots Perform "Super Mario Bros. Theme"”. The Tonight Show Starring Jimmy Fallon (番組公式動画) (2016年12月7日). 2017年1月11日閲覧。
  51. ^ 「ゾーイの超イケてるプレイリスト」第3話”. スーパー!ドラマTV. 2021年4月13日閲覧。
  52. ^ “丹波発 ふるさとの君たちへ 宮本茂さん”. 京都新聞. (2001年12月23日). http://www.kyoto-np.co.jp/kp/koto/tanba/08.html 2010年1月10日閲覧。 
  53. ^ デヴィッド・シェフ『ゲーム・オーバー―任天堂帝国を築いた男たち』(角川書店、篠原慎訳、1993年、pp.59)
  54. ^ Kenji Hall (2009年5月6日). “Hideo Kojima: Gaming's Designer-in-Chief” (英語). BusinessWeek. 2010年1月10日閲覧。
    ゲームデザイナー小島秀夫氏に世界の称賛 販売本数2650万本の「メタルギア」の生みの親の人気”. 日経ビジネス (2009年5月13日). 2009年5月13日閲覧。
  55. ^ 海外ゲームニュース 宮本茂氏、ゲーム開発業界のヒーローに”. ファミ通.com (2009年6月15日). 2009年6月15日閲覧。
  56. ^ Seth Schiesel (2008年5月25日). “Shigeru Miyamoto of Nintendo Expands His Empire” (英語). New York Times. http://www.nytimes.com/2008/05/25/arts/television/25schi.html 2010年1月10日閲覧。 
  57. ^ 『細田守 PLUS MADHOUSE 03』「特別対談 宮本茂×細田守」 キネマ旬報社
  58. ^ 細田守監督最新作『サマーウォーズ』公開記念特別インタビュー!”. アニメイトタイムズ (2009年7月16日). 2016年11月3日閲覧。
  59. ^ Kenji Hall (2018年4月30日). “星野源、任天堂「バーチャルボーイ」を熱く語る”. BIGLOBEニュース. 2017年8月19日閲覧。
  60. ^ 『Family Song - Home Video』(VIZL-1214)オーディオコメンタリー
  61. ^ 「装苑」 2019年3月号 p.29(ASIN: B07MTJLX8W)
  62. ^ 松本光司(漫画家)@himeigarashi”. Twitter (2022年6月12日). 2022年6月13日閲覧。
  63. ^ Donkey Kong, Sky Skipper come to Nintendo Switch Arcade Archives”. Polygon (2018年6月14日). 2018年6月15日閲覧。
  64. ^ 「ニンテンドークラシックミニ ファミリーコンピュータ」発売記念インタビュー 第1回「ドンキーコング篇」”. 任天堂 (2016年10月24日). 2023年2月9日閲覧。
  65. ^ 「ニンテンドークラシックミニ ファミリーコンピュータ」発売記念インタビュー 第1回「ドンキーコング篇」”. 任天堂 (2016年10月24日). 2023年2月9日閲覧。
  66. ^ ゲームボーイの生みの親・岡田 智氏が任天堂での開発者時代を語った「黒川塾 八十八(88)」聴講レポート”. 4Gamer.net (2022年7月20日). 2023年2月9日閲覧。
  67. ^ 「ニンテンドークラシックミニ ファミリーコンピュータ」発売記念インタビュー 第1回「ドンキーコング篇」”. 任天堂 (2016年10月24日). 2023年2月9日閲覧。
  68. ^ 黒田官兵衛、甲斐姫、加藤清正も新たに登場! 『戦国無双3』の発売は11月!!”. 電撃オンライン (2009年8月5日). 2017年2月22日閲覧。
  69. ^ 株式会社インプレス (2009年8月5日). “コーエー、Wii「戦国無双3」発表会を開催 宮本茂氏、GACKTさんなどスペシャルゲストが登場”. GAME Watch. 2020年4月17日閲覧。
  70. ^ 「ニンテンドークラシックミニ スーパーファミコン」発売記念インタビュー 第1回「スターフォックス1+2篇」”. 任天堂 (2017年8月31日). 2022年12月10日閲覧。
  71. ^ 『MOTHER 3』の開発が中止になったことについての糸井重里・岩田聡・宮本茂の座談会 その1”. ほぼ日刊イトイ新聞 (2000年8月22日). 2017年6月6日閲覧。
  72. ^ 社長が訊く『大乱闘スマッシュブラザーズX』 Vol.1”. 任天堂 (2008年1月30日). 2016年11月3日閲覧。
  73. ^ ルーヴルの思い出”. 樹の上の秘密基地 - ほぼ日刊イトイ新聞 (2014年4月14日). 2023年3月27日閲覧。
  74. ^ 『スターフォックス ゼロ』開発スタッフインタビュー [第2回] 新しいマシンで広がる遊び|トピックス”. 任天堂. 2016年4月20日閲覧。
  75. ^ 活動内容”. 日本文化デザインフォーラム. 2016年11月3日閲覧。
  76. ^ 第9回 ~ 第1回 AMD Award 受賞作品一覧”. AMD 一般社団法人デジタルメディア協会. 2016年11月3日閲覧。
  77. ^ Special Awards Details Page” (英語). Academy of Interactive Arts & Sciences. 2016年11月3日閲覧。
  78. ^ eAT最新ニュース”. eAT'04 (2004年2月23日). 2004年1月6日時点のオリジナルよりアーカイブ。2016年11月3日閲覧。
    宮本茂氏が金沢市で「名人賞」を受賞!表彰式&特別講演レポート”. 電撃オンライン (2004年2月23日). 2016年11月3日閲覧。
  79. ^ 任天堂の宮本茂氏が仏レジオン・ドヌール勲章を受勲”. ファミ通.com (2006年3月14日). 2016年11月3日閲覧。
    Miyamoto : Chevalier dans l’ordre des arts et des lettres” (フランス語). Puissande Nintendo (2006年3月13日). 2016年11月3日閲覧。
  80. ^ 第12回 AMD Award 功労賞 | 宮本 茂”. 一般社団法人デジタルメディア協会. 2023年1月28日閲覧。
  81. ^ CEDEC AWARDS CEDEC 2008”. CEDEC. 2016年11月3日閲覧。
  82. ^ Shigeru Miyamoto Named 2008 “Nite to Unite for Kids” Honoree” (英語). Entertainment Software Association. 2016年11月3日閲覧。
  83. ^ 日本ゲーム大賞2008|経済産業大臣賞”. コンピュータエンターテインメント協会. 2016年11月3日閲覧。
  84. ^ 2008 Official Announcement” (PDF) (英語). The Jim Henson Company (2009年1月15日). 2016年11月3日閲覧。
  85. ^ CoFesta 2009” (PDF). CoFesta. 2016年11月3日閲覧。
  86. ^ 宮本 茂 功労賞 第13回 2009年”. 文化庁メディア芸術祭. 2016年11月3日閲覧。
  87. ^ 2010 Games Fellowship BAFTA Awards” (英語). BAFTA. 2016年11月3日閲覧。
  88. ^ 芸術選奨歴代受賞者一覧(昭和25年度~)” (PDF). 芸術選奨. 2016年11月3日閲覧。
  89. ^ Princess of Asturias Awards - The Princess of Asturias Foundation” (英語、スペイン語). Fundación Princesa de Asturias. 2016年11月3日閲覧。
  90. ^ 文化功労者 ゲームを日本文化の代表に 任天堂の宮本茂さん”. 産経新聞 (2019年10月29日). 2019年10月29日閲覧。
  91. ^ 「Walk of Game」の授賞式が開催、宮本氏やマリオなどが受賞”. INSIDE (2005年3月10日). 2016年11月3日閲覧。
  92. ^ Your TIME 100 - The TIME 100 — Are They Worthy?” (英語). TIME. 2010年1月10日閲覧。
  93. ^ 宮本茂氏,イギリスの「The Economist」誌から表彰される”. 4Gamer.net (2007年10月23日). 2016年11月3日閲覧。
  94. ^ Economist’s Seventh Annual Innovation Awards Ceremony and Summit

関連項目

[編集]

外部リンク

[編集]