コンテンツにスキップ

スクウェア・エニックス

出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』
株式会社スクウェア・エニックス
SQUARE ENIX CO., LTD.
スクウェア・エニックスロゴ
新宿イーストサイドスクエア
本社が入居する新宿イーストサイドスクエア
種類 株式会社
略称 スクエニ、SQEX
本社所在地 日本の旗 日本
160-8430
東京都新宿区新宿六丁目27番30号
新宿イーストサイドスクエア
北緯35度41分47.97秒 東経139度42分30.75秒 / 北緯35.6966583度 東経139.7085417度 / 35.6966583; 139.7085417座標: 北緯35度41分47.97秒 東経139度42分30.75秒 / 北緯35.6966583度 東経139.7085417度 / 35.6966583; 139.7085417
設立 2008年平成20年)10月1日
業種 情報・通信業
法人番号 5011001058146 ウィキデータを編集
事業内容 デジタルエンタテインメント事業、携帯電話コンテンツの企画・開発・販売・配信、書籍の出版等
代表者 代表取締役社長 桐生隆司
資本金 15億円(2024年3月31日現在)[1]
発行済株式総数 3万株[1]
売上高
  • 2453億5700万円
(2024年3月期)[1]
営業利益
  • 157億6200万円
(2024年3月期)[1]
経常利益
  • 237億9000万円
(2024年3月期)[1]
純利益
  • 96億0000万円
(2024年3月期)[1]
純資産
  • 2105億8000万円
(2024年3月31日現在)[1]
総資産
  • 2680億8300万円
(2024年3月31日現在)[1]
従業員数
  • 単体: 2,987人
(2021年3月31日現在)
決算期 3月31日
主要株主 株式会社スクウェア・エニックス・ホールディングス 100%
関係する人物
外部リンク www.jp.square-enix.com ウィキデータを編集
特記事項:旧・株式会社スクウェア・エニックスは持株会社体制移行により2008年10月1日に株式会社スクウェア・エニックス・ホールディングスに改組。同日に新会社として設立された。
テンプレートを表示

株式会社スクウェア・エニックス: SQUARE ENIX CO., LTD.)は、日本ゲームソフト販売・開発会社、出版社。株式会社スクウェア・エニックス・ホールディングスの子会社。コンピュータエンターテインメント協会正会員。略称はスクエニSQEX

2008年平成20年)10月1日持株会社体制移行前の法人(現:スクウェア・エニックス・ホールディングス)と、移行後の法人は別の法人格であるが、商号・営業上は連続しているため、以下では特記しない限り、「スクウェア・エニックス」を名乗った法人について連続して扱う。

概要

[編集]

2003年(平成15年)4月1日、ゲームメーカーのスクウェアエニックス合併により誕生した。合併手続き上はエニックスを存続会社とするが、公式には「両社が対等の精神に基づき合併する」と位置付けられる[2]。合併については様々な理由が挙げられているが、主には次の通りである。

ただし、当時エニックス側の社員だった齊藤陽介は、「開発の体制でのメリットが一番大きなものであったのでは」と述べている。ちなみにスクウェアエニックス双方の社員とも直前まで知らなかったことが明かされている[3]。合併直前、スクウェアに対して行われたソニー・コンピュータエンタテインメントからの支援、デジキューブの倒産については後述を参照のこと。タイトーの買収については、スクウェア・エニックスに欠けているアーケードゲーム事業への進出を見越したものである。タイトーを買収したことによってアーケードゲームも幾つか製作している。

社名の由来

[編集]

スクウェアは、ゴルフのアドレスやグリップ(構え)で使われる「スクウェア」(square)が由来。スクウェアには「正方形」「広場」「頑固な」「きちんとした」などの意味があり、ゴルフでは飛球線に対して90度に正対している状態を指す。問題に対して逃げ腰ではなく、直視していく企業体を目指す意味で名付けられた。ゲームソフトのクリエーター達が集まる広場「スクウェア」を意味しているのと、旧スクウェアの会社生誕の地である四国(四角形から)への謝意、先端機器が整備された製作環境の中で、クリエーター達が豊かな感性と創造力を発揮し、世界に通用するエンタテインメントを提供する国際的企業となる思いが込められている。

エニックスの由来は、世界初のスーパーコンピュータと言われている「ENIAC」(エニアック)と不死鳥「PHOENIX」(フェニックス)をあわせた造語である。

両社の合併においてはエニックスが存続会社となり、合併比率も1:0.85[4]と数字上エニックスに吸収される形でスクウェアは消滅したが、新社名は「スクウェア」を先に「エニックス」を後ろに据えた「スクウェア・エニックス」とした。これは単なる社名と体(存続会社)のたすきがけであり、「SQUARE ENIX」だとEが重なり、会社がひとつにまとまった感じがあることと、「エニックス・スクウェア」だとスが連続して発音しづらいことも理由である[要出典]

沿革

[編集]

旧エニックス

[編集]
  • 1975年9月22日 - 株式会社営団社募集サービスセンター設立。
  • 1980年2月 - 営団社募集サービスセンターの完全子会社として、株式会社営団社不動産設立。
  • 1981年8月 - 営団社不動産が、商号株式会社営団社システムに変更。
  • 1982年8月 - 営団社システムが、商号を株式会社エニックスに変更。
    • 第一回ゲーム・ホビープログラムコンテストを主催。
  • 1983年10月 - 小西六(現コニカミノルタ)との合弁により株式会社小西六エニックス設立。
  • 1987年10月 - 小西六の社名がコニカに変更したことに伴い、小西六エニックスが商号をコニカエニックス株式会社に変更。
  • 1988年3月 - エニックスの完全子会社としてエニックスプロダクツ株式会社を設立。
  • 1989年1月 - エニックスがコニカエニックスを完全子会社化。
  • 1989年4月 - 営団社募集サービスセンターが、子会社3社のエニックス(旧エニックス)、コニカエニックスおよびエニックスプロダクツを吸収合併し、商号を株式会社エニックスに変更(ただし、当時の営団社募集サービスセンターは休業状態であり、実質上の存続会社は旧エニックス)。
  • 1991年8月 - 社団法人日本証券業協会に株式を店頭登録(店頭公開)。
  • 1999年8月 - 東京証券取引所1部上場。

旧スクウェア

[編集]
  • 1986年9月 - 株式会社スクウェア(以下「旧スクウェア」)設立。
  • 1991年4月 - 株式額面金額の変更を目的として、休眠会社を買収して商号変更した株式会社スクウェア1966年7月11日設立)を存続会社として、旧スクウェアを吸収合併。
  • 1994年8月 - 日本証券業協会に株式を店頭登録(店頭公開)。
  • 1999年6月 - スクウェアの完全子会社として下記の4社を設立。7月にスクウェアの事業の一部をそれぞれに営業譲渡
    • スクウェアの完全子会社として株式会社スクウェアヴィジュアルワークスを設立。
    • スクウェアの完全子会社として株式会社スクウェアサウンズを設立。
    • スクウェアの完全子会社として株式会社スクアーツを設立。
    • スクウェアの完全子会社として株式会社スクウェアネクスト(後に、株式会社ゲームデザイナーズ・スタジオ、株式会社SQEXを経て、株式会社タイトーと合併)を設立。
  • 2000年8月 - 東京証券取引所1部上場。
  • 2001年1月 - スクウェアがスクウェアヴィジュアルワークスおよびスクアーツを合併。
  • 2002年4月 - スクウェアがスクウェアサウンズを合併。

合併後

[編集]
  • 2003年4月1日 - スクウェアとエニックスが合併し、商号を株式会社スクウェア・エニックスに変更(手続き上の存続会社は、エニックス)。
  • 2003年7月22日 - 本社を東京都渋谷区代々木四丁目31番8号より東京都渋谷区代々木三丁目22番7号に移転。目黒区の旧スクウェア本社および、出版事業部とで分かれていた本社機能を統合。
  • 2003年10月30日 - 野島一成が辞職・独立し、ステラヴィスタを設立。
  • 2004年10月 - 皆葉英夫が辞職・独立し、デザイネイションを設立。作曲の植松伸夫が辞職・独立し、SMILEPLEASEを設立。
  • 2005年8月22日 - タイトー株式公開買い付け(TOB)にて買収すると発表。8月23日から9月21日までTOBを実施。
  • 2005年9月28日 - タイトー株式の93.7%を取得し、連結子会社とする。
  • 2006年3月31日 - スクウェア・エニックスの子会社2社の株式会社SQEX(1999年6月設立の完全子会社)とタイトーが合併。完全子会社であったSQEXを存続会社とし、タイトーを産業活力再生特別措置法に基づく金銭交付方式で吸収合併したのち、SQEXからタイトーに社名変更する方式により、タイトーを完全子会社化した。
  • 2006年5月 - 女性向けファッションとソーシャルゲームを融合させたソーシャル・ネットワーキング・サービス (SNS)「スタイルウォーカー」および運営会社をゼイヴェルと共同で設立。その後SNS事業は2010年にニフティに譲渡、同社およびソーシャルゲーム事業は2011年にタイトーに合併された[5]
  • 2006年12月 - チョコボモーグリラビフラミーなどのデザインを手がけた石井浩一を中心とした社員が辞職・独立し、グレッゾを設立。
  • 2008年4月 - モバイルコンテンツ部門を専門的に管理・運営を行う株式会社スクウェア・エニックス モバイルスタジオ北海道札幌市に設立。
  • 2008年8月28日 - テクモに対して、友好的な株式公開買い付けを提案。しかし同社がコーエーとの経営統合協議に入ったため、9月5日に提案撤回。
  • 2008年10月1日 - 商号を株式会社スクウェア・エニックス・ホールディングスに変更。会社分割により、ゲーム事業・コンテンツ事業・出版事業などを承継する(新)株式会社スクウェア・エニックスを設立し、持株会社体制へ移行した。
  • 2010年4月28日 - 日本国内向けの海外ゲーム販売レーベル「SQUARE ENIX EXTREME EDGES(スクウェア・エニックス エクストリームエッジ)」を立ち上げ。
  • 2011年12月1日 - 日本国内向けのAndroidゲームポータルサイト「SQUARE ENIX MARKET(スクウェア・エニックス マーケット)」を配信開始。
  • 2012年10月1日 - 本社を東京都新宿区新宿六丁目27番30号(新宿イーストサイドスクエア)に移転した。
  • 2013年6月 - 松田洋祐が代表取締役社長に就任。
  • 2014年5月 - 『月刊ビッグガンガン』の連載漫画「ハイスコアガール」作中でのゲームキャラクター無断使用を巡り、SNKプレイモアとの間で法的係争が始まる。本社家宅捜索、役員を含む書類送検に発展し、法学者らから刑事手続の適用に反対声明が出されるなど話題になった。詳細はハイスコアガール#著作権侵害問題・刑事告訴事件を参照。
  • 2015年8月24日 - 「ハイスコアガール」に関する刑事及び民事紛争について、SNKプレイモアの大株主であるLedo Millenniumとの間で紛争解決について合意。SNKプレイモアとの和解が成立[6]
  • 2018年8月 - ディアステージと共同でスクウェア・エニックスプロデュースのアイドルユニット「GEMS COMPANY」を発足[7]
  • 2018年10月 - 初のブロックチェーン技術を活用したNFTデジタルシール『資産性ミリオンアーサー』を発売[8]
  • 2022年11月17日 - 元従業員2名が『ドラゴンクエストタクト』公表前に開発元のAimingの株を買い付けるインサイダー取引を行ったとして金融商品取引法違反の容疑で東京地方検察庁に逮捕[9]。翌18日、同事件に関わっていたとして元所属の中裕司が逮捕。
  • 2023年4月1日 - スクウェア・エニックスおよびスクウェア・エニックス・ホールディングスを対象として、正社員の基本給を平均10%、新卒者初任給を平均27%への引き上げを実施[10]
  • 2023年5月1日 - 子会社の株式会社Luminous Productionsを吸収合併し、同社の全事業を承継[11]
  • 2023年6月 - 桐生隆司が代表取締役社長に就任[12]
  • 2024年3月15日 - 株式会社Tokyo RPG Factoryを吸収合併し、同社の権利義務一切を承継[13]
  • 2024年4月 - ペット(犬・猫)用グッズブランドとして「SQEX PETs」を開始[14]

デジタルエンタテインメント事業

[編集]

デジタルエンタテインメント事業では、コンピュータゲームを中心とするデジタルエンタテインメント・コンテンツの企画、開発、販売、販売許諾、運営等を行っている。

ゲームタイトル

[編集]

合併以前の旧エニックス・旧スクウェアそれぞれが開発・発売したソフトおよび廉価版「アルティメットヒッツ」と「レジェンダリーヒッツ」についてはそれぞれの項目を参照。

開発部門

[編集]

内製のゲームソフト開発の人員は旧スクウェアタイトルに大半が集中され、旧エニックスタイトルは従来通り企画、委託開発の管理が中心であるが、旧エニックス社員も旧スクウェアソフトのチームに開発スタッフとして名を連ねていることもあり、ドラゴンクエストXのように内製の旧エニックスタイトルが生まれているほか、ファイナルファンタジーシリーズをはじめ旧スクウェアのシリーズタイトルにおいても一部開発を外部デベロッパーに委託する作品が見受けられるようになっている。

従来あった事業部制は、プロジェクトごとにチームが結成されるようになって廃されていたが、2013年12月からはビジネス・ディビジョンという区分けになった[15]。2019年4月に再び再編が行われ、4つの開発事業本部に集約された[16][17]

開発事業本部時代

[編集]
事業本部 本部長 ディビジョン 代表作 (PC/コンシューマー/アーケード) 代表作 (ブラウザ/モバイル) 備考
第一 北瀬佳範[17] ディビジョン1 ファイナルファンタジーVII リメイク
ディビジョン2 サガシリーズ
ディビジョン3
ディビジョン4 KINGDOM HEARTS シリーズ
ディビジョン5
ディビジョン6
第二 三宅有[17] ディビジョン1
ディビジョン2 ドラゴンクエストビルダーズシリーズ
ドラゴンクエストXII[18]
ドラクエベビー&キッズ~スライムとあそぼう~ 藤本則義[19]所属
ディビジョン3 ドラゴンクエストX[20]
ディビジョン4 齊藤陽介所属[21]
ディビジョン5 ドラゴンクエストモンスターズ スーパーライト
ドラゴンクエストタクト
千葉直人所属[22]
ディビジョン6 ブレイブリーデフォルトII
OCTOPATH TRAVELER
VARIOUS DAYLIFE[23] 浅野チーム[24]
第三 吉田直樹[17] ファイナルファンタジーXIV[25]
ファイナルファンタジーXVI[26]
旧第5BD[25]
第四 広野啓[27]西角浩一[17] ディビジョン1 とある魔術の禁書目録 幻想収束
FFBE幻影戦争[28]
ディビジョン2 スクールガールストライカーズ[29] 内製[29]
ディビジョン3 ラストイデア[30]

ビジネスディビジョン (BD)時代(2019年3月廃止)

[編集]
新BD 旧BD ディビジョン・エグゼクティブ 代表作 (PC/コンシューマー/アーケード) 代表作 (ブラウザ/モバイル) 備考
第1BD 北瀬佳範[31] ファイナルファンタジーXIIIファイナルファンタジーVIIリメイク[31] メビウス ファイナルファンタジー[31] 旧第1開発事業部
第2BD 田畑端[32] ファイナルファンタジーXV[32] ジャスティス モンスターズ ファイブ
第3BD 橋本真司[33] ワールド オブ ファイナルファンタジーファイナルファンタジー エクスプローラーズキングダム ハーツIII ワールド オブ ファイナルファンタジー メリメロファイナルファンタジー エクスプローラーズ フォース
第4BD 間一朗 ディシディア ファイナルファンタジー NTシアトリズム ピクトロジカ ファイナルファンタジーグランマルシェの迷宮スクールガールストライカーズ トゥインクルメロディーズ
第5BD 吉田直樹 ファイナルファンタジーXIVドラゴンクエストビルダーズ ファイナルファンタジーグランドマスターズ
第6BD 三宅有[34] ドラゴンクエストXIニーア オートマタ[34] ドラゴンクエスト ライバルズ
第7BD 柴貴正[35] LORD of VERMILIONシリーズ、ガンスリンガー ストラトスシリーズ、フィギュアヘッズ ドラゴンクエストモンスターズ スーパーライト[35]プロジェクト東京ドールズ[36] 第弐プロデューサー統括部[35]
第8BD 旧第8BD 広野啓[37] 聖剣伝説2 SECRET of MANA[38] インペリアル サガ[37]ファイナルファンタジー ブレイブエクスヴィアス[37]アカシックリコード[37]神つり[37]刀使ノ巫女 刻みし一閃の燈火
旧第9BD 長谷川友洋[37] ファイナルファンタジー レジェンズII[37]ガーディアンクルスシリーズ[37]三国志乱舞[37] 旧モバイル事業部[37]
第9BD 旧第11BD 山中譲児[37] 戦国IXA[37]ドラゴンクエスト モンスターパレード[37]ブレイブリーアーカイブ ディーズレポート[37]グリムノーツ[37] 旧第2オンライン事業部
旧第12BD 水町稔規[37] スクールガールストライカーズ[37]ポップアップストーリー[37] 内製[37]
第10BD 安藤武博[35]渡邉勇樹[37] CHAOS RINGSシリーズ、ミリオンアーサーシリーズ[37] 特モバイル二部[35]。ラジオ「スクエニ 第10BD開発局
第11BD 浅野智也 ブレイブリーデフォルトシリーズ、オクトパストラベラー

また、関連会社に「スマイルラボ」と「ヒッポスラボ」が存在した。

事業部制時代(廃止時期不明)

[編集]
事業部 事業部長 代表作 備考
第1開発事業部 北瀬佳範 ファイナルファンタジーシリーズ(VII、VIII、X、X-2、XIII、XV、零式、ディシディア、シアトリズム)、キングダム ハーツ シリーズ 野村哲也鳥山求所属
第2開発事業部 河津秋敏 サガシリーズ、ファイナルファンタジークリスタルクロニクル、聖剣伝説 LEGEND OF MANA ゲームデザイナーズ・スタジオ
第3開発事業部 田中弘道

(発足当時)

ファイナルファンタジーシリーズ(XI、XIV)、クロノシリーズ、ゼノギアス、デュープリズム
第4開発事業部 松野泰己

(発足当時)

ファイナルファンタジーXII、ファイナルファンタジータクティクスシリーズ、ベイグラントストーリー 旧クエスト
第5開発事業部 平田裕介

(発足当時)

オールスター・プロレスリングシリーズ、日米間プロ野球、武蔵伝シリーズ 大阪事業所所属
第6開発事業部 土田俊郎

(発足当時)

フロントミッションシリーズ 旧ジークラフト
第7開発事業部 時田貴司

(元部長)

半熟英雄シリーズ、パラサイト・イヴシリーズ、バウンサー、ナナシノゲエム
第8開発事業部 石井浩一

(発足当時)

聖剣伝説シリーズ 関連: ブラウニーブラウン
第9開発事業部 三宅有 ドラゴンクエストシリーズ 旧エニックスドラクエ課、関連: 堀井雄二
第10開発事業部 齊藤陽介 スターオーシャンシリーズ、ヴァルキリープロファイルシリーズ、鋼の錬金術師 トライエース山岸功典安藤武博
モバイル事業部 洞正浩 携帯電話向けコンテンツの開発 田畑端
特モバイル二部 安藤武博 スマートフォン向け新規IPコンテンツの開発[39] (CHAOS RINGSシリーズ、ミリオンアーサーシリーズなど) 2012年4月にモバイル事業部から独立[39]
オンライン事業部 Flashによる3Dコンテンツの開発 (スクエニ メンバーズアバターなど)
第二オンライン企画運営部 オンラインゲームの企画・制作・運営 (戦国IXAなど)[40] ファンタジーアース ゼロ制作チーム[40]
コンテンツ&サービス開発部 モンスタードラゴン[41]

主要クリエイター・広報(一部)

[編集]

2022年現在社員として所属するもののみ。(一部自己申告者のみ)50音順。

かつて在籍したクリエイター・広報(一部)

[編集]

原則として退社後も関わりのある人物。順不同。

主な開発委託会社

[編集]
開発会社 開発タイトル
アーゼスト バランワンダーワールド
アートディンク トライアングルストラテジー
アカツキ ロマンシング サガ リ・ユニバース
アクセスゲームズ ロードオブアルカナ、ドラッグオンドラグーン3
アクセルマーク ディアホライゾン
アクワイア オクトパストラベラーシリーズ
アプシィ アリスオーダー、フレイム×ブレイズ
アプリボット ニーア リィンカーネーション、FFVIIエバークライシス
アリカ チョコボGP
アルテピアッツァ ドラゴンクエストシリーズ(PS版IV・VII、PS2版V、DS版IV・V・VI、3DS版VII)、サガシリーズ(リマスター版ロマンシング サ・ガ2、3)
イリンクス LEFT ALIVE
ILCA サムライライジング、プロジェクト東京ドールズ
インディーズゼロ シアトリズムシリーズ、グランマルシェの迷宮、キングダムハーツMoM
インテンス 神つり
ヴァンガード 戦国やらいでか、プロ野球が好きだ!
Aiming ゲシュタルト・オーディン、ドラゴンクエストタクト
エイチーム FFVIIザ・ファーストソルジャー
エイリム(gumi FFBEシリーズ、Voice of Cardsシリーズ
エクサム ミリオンアーサーアルカナブラッド
NHN PlayArt ドラゴンクエストけしケシ!
epics ナナシ ノ ゲエムシリーズ
オーツー LAST IDEA
キャトルコール ダンジョンエンカウンターズ
キャビア ドラッグオンドラグーンシリーズ、ドラゴンクエスト 少年ヤンガスと不思議のダンジョン、ニーアゲシュタルト/レプリカント等
クルーズ FFグランドマスターズ
クレイテックワークス ブレイブリーデフォルトII
ゲームスタジオ ロードオブヴァーミリオン(III)、星のドラゴンクエスト、刀使ノ巫女 刻みし一閃の燈火、インフィニティストラッシュ ドラゴンクエスト ダイの大冒険
元気 グリムシリーズ
コーエーテクモゲームス DQヒーローズ、アーケード版DFF、DFFOO、FFオリジン、DQチャンピオンズ
娯匠 聖剣伝説ROM、バトルオブブレイド
コロプラ ドラゴンクエストウォーク
Cygames ドラゴンクエストモンスターズ スーパーライト
サイバーコネクトツー FFVIIGバイク
G2 Studios ワールドエンドヒーローズ
xeen 聖剣伝説ToM、パラノマサイト
ジュピター キングダムハーツCoM、すばらしきこのせかい(DS版)、ピクトロジカFF
シリコンスタジオ ブレイブリーシリーズ(セカンドまで)
シンクガレージ ロードオブヴァーミリオン(~Re:2)、シグマハーモニクス等
シンク・アンド・フィール FFXIIレヴァナント・ウイング、ブラッドオブバハムート、インペリアル サ・ガ
ソレイユ ヴァルキリーエリュシオン
WFS 聖剣伝説EoM
ツェナワークス DQモンスターパレード
DeNA FFRK、ドラゴンクエスト ダイの大冒険 魂の絆
ディンゴ オカルトメイデン
ディンプス スクール オブ ラグナロク
トーセ ドラゴンクエストモンスターズシリーズ(3DS版を除く)、スライムもりもりシリーズ、DQライバルズ、FINAL FANTASYシリーズ(GBA版IV・V・VI、PSP版I・II、WOFF、ピクセルリマスター版I - VI、クライシスコアFFVII リユニオン)等
トイロジック DQXI(3DS版)、FOAMSTARS
ドキドキグルーブワークス ヴァルキリーアナトミア、VARIOUS DAYLIFE
トライエース スターオーシャンシリーズ、ヴァルキリープロファイルシリーズ等
ドリコム WOFFメリメロ
ナウプロダクション SHOW BY ROCK!! Fes A Live、ブレイブリーデフォルト ブリリアントライツ
網易 叛逆性MA
バイキング ガンスリンガー ストラトス、星と翼のパラドクス
バレット サガシリーズ(サガ フロンティア リマスター、ロマンシング・サガ ミンストレルソング リマスター)
ハ・ン・ド キングダムハーツシリーズ(コーデッド、358/2days)、チョコボシリーズ、すばらしきこのせかいシリーズ(iOS版以降)、青空アンダーガールズ、春ゆきてレトロチカ等
B.B.スタジオ DQXオフライン
ヒストリア ライブ・ア・ライブ(HD-2Dリメイク)
プラチナゲームズ ニーア オートマタ、バビロンズフォール
フレイムハーツ キングスナイトWDD、アイドルファンタジー
ヘキサドライブ FF零式HD、ランページ ランド ランカーズ等
ヘッドロック 疾走ヤンキー魂、乖離性MA、交響性MA、とある魔術の禁書目録 幻想収束
ポケラボ シノアリス
マトリックス FINAL FANTASYシリーズ(XI各追加ディスク、DS版III・IV、FFIVアフターイヤーズ、光の4戦士、FFレジェンズ等)
メディア・ビジョン ヘビーメタルサンダー、ケイオスリングス、エストポリス等
Live Wire ハーヴェステラ
ラクジン DS版サガシリーズ、FFEXシリーズ
ランカース ディオフィールド クロニクル
レベルファイブ ドラゴンクエストシリーズ(VIII、IX)
ロケットスタジオ ドラゴンクエストモンスターズバトルロード、超速変形ジャイロゼッター、ぐるモン

出版事業

[編集]

出版事業ではコミック雑誌、コミック単行本、ゲーム関連書籍等の出版、許諾等を行っている。

旧エニックスで展開されていた、1988年より開始したドラゴンクエストシリーズの公式ガイドブックやノベライズ作品・ファンブック・ゲームブックの出版部門が始まりで「ドラゴンクエストIII 新たなる伝説」に掲載された栗本和博4コマ漫画が好評だったことからドラクエシリーズの「4コママンガ劇場」を1990年に発刊。翌年には漫画雑誌月刊少年ガンガン』を創刊してオリジナルコミック分野に参入した。「アルティマニア」等、デジキューブ(2003年11月倒産)が行っていた旧スクウェア系の公式ガイドブックなどの出版レーベルも受け継いでいる。

ガンガン系各誌は児童誌、少年誌少女誌の雰囲気が混在する独特の誌面により、「(スクウェア・)エニックス系漫画」というジャンルを確立している。

旧エニックスの出版事業はテレビアニメを放映した「最遊記」と「ドラゴンクエストVII 公式ガイドブック」の貢献により2001年3期には出版事業売上高98億36百万円と当時過去最高の売上を更新したが[42]、2001年後半に多数の所属作家や編集者を失う「エニックスお家騒動[注 1] や、2003年3期「東京アンダーグラウンド」のアニメ化効果が期待ほど得らなかったことと「スターオーシャン Till the End of Time」のガイドブックの販売が伸び悩んだ結果、2003年3期には出版事業の売上高が55億48百万円までに落ち込んだ[43]

2004年3月期期間においてアニメ化(テレビの提供料)に5億円を投資した「鋼の錬金術師」が大ヒットし[44]、2005年3期には出版事業売上高が108億59百万円と初めて売上高100億円台を突破した[45]

2008年には『ガンガンONLINE』を創刊。出版社自身によるウェブコミック配信サイトの先駆けとなり成功をおさめ、以後他の出版社が自身でウェブコミック配信サイトを次々と立ち上げるきっかけとなった。

2019年5月ペンギン・ランダムハウスのペンギン・ランダムハウス・パブリッシャー・サービスと販売流通契約を締結して2020年2月に北米市場へ参入した[46][47]

2021年1月7日に大人向けのWEB小説から良質な作品を厳選して刊行する新文芸レーベル『SQEXノベル』を創刊した[48][49]

2021年3月期にはマンガアプリ「マンガUP!」や電子書籍等のデジタル媒体での販売の増加と「地縛少年花子くん」「薬屋のひとりごと」「わたしの幸せな結婚」のヒットにより出版事業の売上高が268億43百万円、営業利益が116億87百万円となり、初めて売上高200億円台と営業利益100億円台を突破した[50]

2021年9月1日にBL専門レーベル「ガンガンBLiss」を創刊してBL分野に参入した[51]

2024年3月期には「薬屋のひとりごと」の大ヒット等により、出版事業の売上高が310億89百万円、営業利益が119億84百万円となり、初めて売上高300億円台を突破した[52]

漫画雑誌・漫画アプリ

[編集]
誌名 創刊 発売日 単行本
月刊少年ガンガン 1991年3月 毎月12日 ガンガンコミックス
月刊Gファンタジー 1993年3月 毎月18日 Gファンタジーコミックス
ヤングガンガン 2004年12月 毎月第1、3金曜日 ヤングガンガンコミックス
ガンガンONLINEウェブコミック誌・マンガアプリ) 2008年10月 毎月第1、3月曜日、毎週木曜日更新 ガンガンコミックスONLINE
月刊ガンガンJOKER 2009年4月 毎月22日 ガンガンコミックスJOKER
月刊ビッグガンガン 2011年10月 毎月25日 ビッグガンガンコミックス
マンガUP!(マンガアプリ) 2017年1月 ガンガンコミックスUP!
ガンガンpixivウェブコミック誌 2017年2月 ガンガンコミックスpixiv
なし(コミックシーモア先行配信) ガンガンコミックスBLiss
過去に発行していた漫画雑誌
誌名 発行期間 発売日 単行本 備考
フレッシュガンガン 1992年4月から2010年4月 ガンガンコミックスONLINE 少年ガンガン増刊
月刊少年ギャグ王 1994年3月から1999年3月 毎月30日発売 → 毎月3日発売 ギャグ王コミックス エニックス時代に刊行
月刊ガンガンWING 1999年3月から2009年2月 毎月26日発売 ガンガンWINGコミックス
コミックバウンド 2000年9月から2000年11月 毎月第2、4火曜日発売 ガンガンコミックス
月刊ステンシル 2001年2月から2003年8月 ステンシルコミックス
ガンガンパワード 2001年3月から2009年2月 ガンガンコミックス
ガンガンYG 2004年2月から2004年8月 ヤングガンガンコミックス 少年ガンガン増刊
ガンガンカスタム 2006年10月 ガンガンコミックス

マンガ大賞の主催

[編集]

小説

[編集]

ゲーム関連書籍

[編集]

ライツ・プロパティ等事業

[編集]
アルトニア(東新宿

ライツ・プロパティ等事業では、当社グループのコンテンツに関する二次的著作物の企画・制作・販売及びライセンス許諾を行っている。

ゲーム音楽専門レーベル

[編集]
  • SQUARE ENIX MUSIC

Eコーマス

[編集]
  • スクウェア・エニックス e-STORE(公式通販サイト)

店舗

[編集]
  • ARTNIA(アルトニア)[53](公式直営店、カフェ&バー)
  • スクウェア・エニックス カフェ東京

商品

[編集]

任天堂との関係

[編集]

ファミリーコンピュータスーパーファミコン全盛時代、ドラゴンクエストシリーズというビッグタイトルを持つエニックスは、任天堂サードパーティーとして重要な位置にあった。ファイナルファンタジーシリーズで追いかける形にあったスクウェアは、任天堂との関係が深かった小学館ゲーム・オン!編集部)との合同企画として1994年に『ライブ・ア・ライブ』を製作したり、1996年に『スーパーマリオRPG』を共同開発するなど、任天堂との関係を強めようと模索していた。

しかし『ライブ・ア・ライブ』はさほどヒットせず、『スーパーマリオRPG』はヒットしたものの、スクウェア側のスタッフが独立してしまうなど必ずしもスクウェアの思うようにはならなかった。この時期と前後して、『ファイナルファンタジーVII』の製作スタッフである坂口博信が「PlayStation」(PS)の描画能力に魅力を感じていたことから、FFシリーズのPSへの移籍への道を探っていた。

スクウェア自体もまたこの流れに同調し、『トレジャーハンターG』を最後に任天堂ハードへのソフト開発(NINTENDO64(N64)用に企画していた約10タイトル含む)を中止する。鈴木尚スクウェア社長(当時)によれば、PSに独占供給を決めた際に任天堂の山内溥社長(当時)は「機種の選択という意味では仕方がない」と語っていたが、その際にスクウェアの社員がエニックスをPS陣営に誘うために、エニックスに加え他のソフトメーカー達にN64は駄目だと吹聴していたことが山内に伝わってしまったことから、任天堂との深い確執が生まれてしまうことになった[54][55]。これに加えて、スクウェアの子会社デジキューブのIPOアピールの過程で、任天堂のビジネスがいかに「遅れた」ものかを喧伝してしまった。このため、ゲーム機だけではなく任天堂のビジネスそのものに難癖を付けた形になり、山内の宮本雅史への感情の縺れもあって、さらに任天堂の態度を硬化させることとなった[56]

時を同じくして、エニックスもソニーからドラクエシリーズの移籍の勧誘を別個で受けていたが、その際の返事は「PSの本体売り上げが一定数を越えたら考える」というものであった。その後、1997年になりエニックスは当初N64かPSかで迷っていた『ドラゴンクエストVII』をPSで開発、発売することを発表する。ただ、エニックスはスクウェアとは違い、PS参入後もドラゴンクエストモンスターズなど任天堂携帯ハード用のソフトを販売し、任天堂との関係を続けた。

2001年、スクウェアは映画事業の失敗により多額の特別損失を計上する。この時期、スクウェアは任天堂の次世代携帯型ゲーム機であるゲームボーイアドバンスへの参入を模索していたが、上述の一件が原因で当時のスクウェアは任天堂への出入りを禁止されており[56]、山内や今西紘史広報室長(当時)が参入の可能性を強く否定するなど取引は順調には進まなかった[55]。そうした中で行われたデジキューブの株主総会では任天堂商品が扱えないことが問題となり、株主からの「土下座してでも任天堂と和解しろ」との声にデジキューブ染野取締役(当時)が「土下座してなんとかなるものなら、いくらでもしますよ」と答えており、別の場で鈴木社長も記者に対し「交渉をやれるならやっている」[57]と発言するなど、任天堂との関係修復は急務であった。

その後、2001年3月期決算が創業以来初めての赤字、また店頭公開以来初めての無配転落の責任を取る形でスクウェアの副社長を務めていた坂口博信が2001年2月に辞任[58]、社長であった鈴木尚も同年12月に社長を辞任した。後任として社長に就任した和田洋一は成長戦略の一環として任天堂との取り引きを再開[59]。2003年8月には、山内が設立した基金「ファンドQ」を用いて制作された『ファイナルファンタジー・クリスタルクロニクル』を発売[60]、2005年10月には開発をスクウェア・エニックス、発売を任天堂が担当した『マリオバスケ 3on3』が発表され、スクウェア・エニックスから「これからも任天堂とがっちりコラボレートしていこうと思っている」との旨が語られた。その後もニンテンドーDS用ソフト『ファイナルファンタジーIII』(リメイク作品)などのヒット作が生まれ、一時は断絶関係にあった任天堂とスクウェア(現スクウェア・エニックス)の関係は修復している。

一方で、ドラゴンクエストシリーズがPSで発売された『ドラゴンクエストVII』、PS2で発売された『ドラゴンクエストVIII』のリメイクや、『ドラゴンクエストIX』以降のナンバリング最新作を任天堂ハードでも発売する中、ファイナルファンタジーシリーズはリメイク作品である『ファイナルファンタジーI・II アドバンス』、2019年にはNintendo Switch向けの移植として『ファイナルファンタジーVII』『ファイナルファンタジーIX』『ファイナルファンタジーX』『ファイナルファンタジーXII』などを発売してはいるが、『ファイナルファンタジーVII』以降のナンバリング最新作の任天堂ハード発売は大きく時期を隔てた。尚、『ファイナルファンタジーVIII』のリマスター版は他機種と同時発売している。

その他

[編集]
  • 2001年に、旧エニックス、旧スクウェア、ナムコとの間で業務提携が結ばれ、エニックスオーナーの福嶋康博、スクウェアオーナーの宮本雅史、ナムコオーナーの中村雅哉との間で各社の株式の4-5%程度を相互に持ち合う事となった。その結果、スクウェア・エニックスのキャラクター商品をナムコがプライズゲーム用に商品化するなどの協力関係が築かれている。スクウェアの格闘ゲームエアガイツ』のアーケード版をナムコが制作したことがある。ナムコのアーケードゲーム『太鼓の達人7』において、ドラゴンクエストの楽曲を使用するなどのコラボレーションが実現している。
  • エニックス出版部門は過去にエニックスお家騒動によってマッグガーデン一迅社(旧一賽社)に分裂している。
  • 合併前の旧エニックスには『ドラゴンクエスト』シリーズを制作するためだけの専門部署として「ドラクエ課」が存在した。「ドラゴンクエスト課」ではなく「ドラクエ課」が正式名称。かつて『ドラゴンクエストVI 幻の大地』が発売された頃に同作品の特集としてテレビ番組で放送され、その珍名部署が広く世に知られることとなった。課の表札も「ドラゴンクエスト課」ではなく「ドラクエ課」となっていた。後年「第9開発事業部」に再編され、珍名として知られた「ドラクエ課」の名称は消滅した。その後、更に再編されており、2021年現在の後継部署は「第2開発事業本部」である。
  • 2011年9月12日から2014年1月30日まで、WEBラジオ番組『スクエニChan!』を、公式サイト内・音泉HiBiKi Radio Stationニコニコ動画YouTubeにて毎週木曜日に配信していた。メインパーソナリティは、安元洋貴[61]

提供番組

[編集]

当社が原作コミックの発売・販売を担当している作品については記載を省略する。 近年は、SBクリエイティブが製作関与しているアニメ作品でもCMを放送することがある。

現在

[編集]

など

過去

[編集]

など

脚注

[編集]

注釈

[編集]
  1. ^ 担当社員によるマッグガーデン設立およびスタジオDNAによる一賽舎設立へ参加する騒動。
  2. ^ 関西圏はサンテレビで放送。
  3. ^ a b c d SBクリエイティブが製作参加
  4. ^ a b 提供コールは「星のドラゴンクエスト」名義

出典

[編集]
  1. ^ a b c d e f g h 株式会社スクウェア・エニックス 第16期 決算公告” (PDF). 株式会社スクウェア・エニックス. 2024年6月16日閲覧。
  2. ^ スクウェアとエニックスが合併 新社名は株式会社スクウェア・エニックスを予定 インプレス(2002年11月26日) 2023年2月2日閲覧
  3. ^ 【#スクエニ合併20周年】 ゲームクリエイター目線での振り返り(#時田貴司& #齊藤陽介)【#スクエニの創りかた】”. Youtube, 株式会社スクウェア・エニックス. 2023年5月1日閲覧。
  4. ^ エニックスとスクウェア、合併比率を変更ITmedia)2003.1、2009.12.30閲覧
  5. ^ タイトー、スタイルウォーカーを吸収合併”. GameBusiness.jp. イード (2011年1月21日). 2021年12月14日閲覧。
  6. ^ 和解による紛争の解決に関するお知らせ SQUARE ENIX”. スクウェア・エニックス・ホールディングス (2015年8月26日). 2015年10月17日閲覧。
  7. ^ finalbeta (2018年8月26日). “スクエニの注目VTuberアイドル「GEMS COMPANY」を徹底紹介!”. MoguLive. 2024年5月13日閲覧。
  8. ^ スクウェア・エニックス初のNFTデジタルシール『資産性ミリオンアーサー』第一弾「-資産王、君臨-」2021年10月14日(木)発売決定”. プレスリリース・ニュースリリース配信シェアNo.1|PR TIMES (2021年10月5日). 2024年5月13日閲覧。
  9. ^ スクエニ、元社員のインサイダー取引報道にコメント 捜査には全面協力、元社員にも厳正に対処 再発防止にも取り組む【追記】”. gamebiz (2022年11月17日). 2023年3月4日閲覧。
  10. ^ スクエニ、2023年4月より基本給の引き上げを実施…ベースアップを含め平均10%の昇給に 新卒初任給も引き上げへ”. gamebiz (2023年3月17日). 2023年3月17日閲覧。
  11. ^ スクウェア・エニックス・グループ内における組織再編のお知らせ”. スクウェア・エニックス・ホールディングス (2023年2月28日). 2023年3月4日閲覧。
  12. ^ 【人事】スクエニ、取締役の桐生隆司氏の代表取締役社長就任が内定 現社長の松田洋祐氏は退任に”. gamebiz (2023年3月3日). 2023年3月4日閲覧。
  13. ^ 合併公告、2024年(令和6年)1月31日付「官報」(本紙第1152号)27頁。
  14. ^ スクウェア・エニックスがペットブラント参入 「ドラクエ」「ファイナルファンタジー」などのペットグッズ販売へ 「インターペット」4日開幕”. イザ! (2024年4月4日). 2024年5月13日閲覧。
  15. ^ 『ライトニング リターンズ ファイナルファンタジーXIII』開発者・宣伝担当インタビュー”. ファミ通.com. エンターブレイン (2013年12月28日). 2014年4月20日閲覧。
  16. ^ スクウェア・エニックス、来年度から11のビジネス・ディビジョンを4つの開発事業本部に再編。2019年3月期Q3決算説明会で明らかに”. 電ファミニコゲーマー. 2019年4月5日閲覧。
  17. ^ a b c d e LTD, SQUARE ENIX CO. “役員一覧 | SQUARE ENIX”. www.jp.square-enix.com. 2019年4月5日閲覧。
  18. ^ ドラゴンクエストXII - タイトル - キャリア採用 - SQUARE ENIX -RECRUTING- スクウェア・エニックス
  19. ^ 藤本則義 (@Rucachan) - X(旧Twitter)
  20. ^ プログラマー(エンジニア) スクウェア・エニックス
  21. ^ 役員一覧 スクウェア・エニックス
  22. ^ 『ドラクエタクト』2年間の振り返りと、新機能“リアルタイム対戦”や“真”ナンバリングイベントについて千葉プロデューサーに直撃!【2周年記念インタビュー】 ファミ通 2022年7月14日
  23. ^ 新サブスクリプションサービスApple Arcade向け 新作ロールプレイングゲーム「VARIOUS DAYLIFE」 配信開始のお知らせ”. スクウェア・エニックス (2019年9月20日). 2022年6月7日閲覧。
  24. ^ 「浅野チーム」のタイトルに関するアンケートを実施中! スクウェア・エニックス 2023年
  25. ^ a b 株式会社インプレス (2019年4月1日). “スクウェア・エニックスが、「FFXIV」に続く基幹プロジェクトのスタッフを募集 世界を見据えた次世代のAAAタイトルはアクションゲーム?”. GAME Watch. 2019年4月5日閲覧。
  26. ^ 独自エンジンによる、アートとリアルの中間をねらった画づくり〜『FINAL FANTASY XVI』(1) 開発環境・画づくり篇 Born Digital 2023年9月22日
  27. ^ 第四開発事業本部 - 中途採用 SQUARE ENIX -RECRUITING- スクウェア・エニックス
  28. ^ 『FFBE幻影戦争』広野プロデューサー&小倉ディレクターに訊く…900万DL突破、売上ランキング上位定着、好調を支えるのはユーザーと向き合う真摯な運営体制 Social Game Info 2020年2月28日
  29. ^ a b デザイナー(アーティスト) ソーシャルゲーム スクウェア・エニックス
  30. ^ 【インタビュー】「ガチャなし」「スマコマ」「ハクスラ」…スクエニが放つ異色作『ラストイデア』、セールスやDL数が好調に推移するその要因と今後の展望に迫る! Social Game Info 2019年6月19日
  31. ^ a b c 第1ビジネス・ディビジョン スクウェア・エニックス
  32. ^ a b 第2ビジネス・ディビジョン スクウェア・エニックス
  33. ^ 第3ビジネス・ディビジョン スクウェア・エニックス
  34. ^ a b 第6ビジネス・ディビジョン スクウェア・エニックス
  35. ^ a b c d e 新企画(?)”動く!スマゲ★革命”第1回は『DQM スーパーライト』柴Pとの同級生対談 ファミ通 2014年4月7日
  36. ^ 「少女迷宮」はキャラクターの内面へと踏み込む内容に!「プロジェクト東京ドールズ」プロデューサー・塩見卓也氏にインタビュー ixll 2017年7月13日
  37. ^ a b c d e f g h i j k l m n o p q r s t u 第8-12ビジネス・ディビジョン スクウェア・エニックス
  38. ^ スクウェア・エニックスは巨大なトキワ荘。レジェンド開発者が登場した,ユニークな中途採用説明会をレポート 4Gamer.net 2018年1月10日
  39. ^ a b スクエニ「特モバイルニ部」に聞く--スマホゲームのこれまでとこれから CNET Japan 2012年12月29日
  40. ^ a b スクウェア・エニックスのプロデューサー募集についてその真意を確かめに行ってきました GIGAZINE 2011年3月4日
  41. ^ スクウェア・エニックス最強のカードゲームの話を聞いてきた ASCII 2012年9月10日
  42. ^ 2001年3月期有価証券報告書”. スクウェア・エニックス・ホールディングス. 2022年5月7日閲覧。
  43. ^ 2003年3月期有価証券報告書”. 2022年5月7日閲覧。
  44. ^ 『咲-Saki-』『鋼の錬金術師』の田口浩司プロデューサーが語る、儲かるアニメの作り方”. ITmedia ビジネスオンライン. 2022年5月7日閲覧。
  45. ^ 2005年3月期有価証券報告書”. スクウェア・エニックス・ホールディングス. 2022年5月7日閲覧。
  46. ^ スクエニ、マンガ出版で北米直接進出 世界最大出版社ペンギン・ランダムハウスが協力”. animationbusiness.info. 2022年5月7日閲覧。
  47. ^ "SQUARE ENIX ANNOUNCES NieR:Automata NOVEL FOR FALL 2020" - Square Enix North America Press Hub”. press.na.square-enix.com. 2022年5月7日閲覧。
  48. ^ a b SQEXノベル:スクウェア・エニックスが新ラノベレーベル創刊 ウェブ小説を中心に 「大人のエンタメ、ど真ん中!」”. MANTANWEB. MANTAN (2020年11月6日). 2021年1月7日閲覧。
  49. ^ 株式会社スクウェア・エニックス、新文芸レーベル「SQEXノベル」創刊”. PR TIMES. 2022年5月7日閲覧。
  50. ^ スクエニHD、21年3月期の出版事業は売上高268億円、営業利益116億円と過去最高 電子媒体・紙媒体とも成長続く ゲームに次ぐグループの柱に | gamebiz”. gamebiz【ゲームビズ】. 2022年5月7日閲覧。
  51. ^ スクエニの初BLレーベル・ガンガンBLiss誕生、創刊4タイトルの配信がスタート”. コミックナタリー. 2022年5月7日閲覧。
  52. ^ スクエニHD、2024年3月期の出版事業は売上高310億円、営業益119億円と増収増益…初の売上300億円台、『薬屋のひとりごと』の大ヒットで | gamebiz”. gamebiz【ゲームビズ】. 2024年5月13日閲覧。
  53. ^ ARTNIA
  54. ^ 日経産業新聞 2001年10月19日28面記事より
  55. ^ a b 任天堂/スクウェア―――クリスタルクロニクルまでの8年間”. インサイド. 2020年8月31日閲覧。
  56. ^ a b そろそろ語ろうか(其の弐)|和田洋一|note”. note(ノート). 2020年8月31日閲覧。
  57. ^ https://news.yahoo.co.jp/expert/articles/58c29571e5ec0ec4fae006df09a939ca54122222 河村鳴紘 「記事も鳴かずば撃たれまい」 2020年5月4日(全文閲覧には定期購読が必要)
  58. ^ ファミ通.com ゲーム/ 坂口博信氏がスクウェアを辞任”. www.famitsu.com. 2023年2月18日閲覧。
  59. ^ そろそろ語ろうか(其の壱)”. 和田洋一. 2020年5月26日閲覧。
  60. ^ 社長が訊く『ファイナルファンタジー・クリスタルクロニクル クリスタルベアラー』 (3/6)”. 任天堂 (2009年11月6日). 2016年10月14日閲覧。
  61. ^ スクエニChan!”. スクウェア・エニックス. 2013年6月13日閲覧。

関連項目

[編集]

外部リンク

[編集]